面向对象与面向过程的区别

面向对象与面向过程可以以下几个方面来说:

一、出发点不同

面向对象方法是用符合常规思维的方式来处理客观世界的问题,强调把问题领域的要领直接映射到对象及对象之间的接口上。而面向过程方法强调的则是过程的抽象化于模块化,它是以过程为中心构造或处理客观世界的问题。

二、层次逻辑关系不同

面向对象方法则是用计算机逻辑来模拟客观世界中的物理存在,以对象的集合类作为处理问题的基本单元,尽可能地使计算机世界向客观世界靠拢,以使问题的处理更清晰直接,面向对象的方法是用类的层次结构来体现类之间的继承和发展。而面向过程方法处理问题的基本单位是能清晰准确地表达过程的模块,用模块的层次结构概括模块或模块间的关系与功能,把客观世界的问题抽象成计算机可以处理的过程。

三、数据处理方式与控制方式不同

面向对象方法将数据与对应代码封装成一个整体,原则上其他对象不能直接修改其数据,即对象的修改只能由自身的成员函数完成,控制程序方式上是通过“事件驱动”来激活和运行程序。面向过程方法是直接通过程序来处理数据,处理完毕后即可显示处理结果,在控制程序方式上是按照设计调用或返回程序,不能自由导航,各模块之间存在着控制与被控制、调用与被调用的关系。

四、分析设计与编码转换方式不同

面向对象方法贯穿于软件生命周期的分析、设计及编码中,是一种平滑过程,从分析到设计再到编码是采用一致性的模型表示,即实现的是一种无缝连接。面向过程方法强调分析、设计及编码之间按规则进行转换,贯穿于软件生命周期的分析、设计及编码中,实现的是一种有缝的连接。

总结

1. 面向过程

面向过程是一种以事件为中心的编程思想,编程的时候把解决问题的步骤分析出来,然后用函数把这些步骤实现,在一步一步的具体步骤中再按顺序调用函数。

2. 面向对象

在日常生活或编程中,简单的问题可以用面向过程的思路来解决,直接有效,但是当问题的规模变得更大时,用面向过程的思想是远远不够的。所以慢慢就出现了面向对象的编程思想。世界上有很多人和事物,每一个都可以看做一个对象,而每个对象都有自己的属性和行为,对象与对象之间通过方法来交互。面向对象是一种以“对象”为中心的编程思想,把要解决的问题分解成各个对象,建立对象的目的不是为了完成一个步骤,而是为了描叙某个对象在整个解决问题的步骤中的属性和行为。

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Java面向对象 1 1 学习方法与要求 1 2 面向对象语言与面向过程语言的区别 7 3 面向对象?什么对象? 8 4 什么是类? 9 5 如何创建一个类Class? 10 6 如何使用类创建对象 10 7 引用与实例 11 8 实例属性与实例方法 11 9 实例属性与实例方法的使用 12 10 实例属性属于实例本身,与其他实例没有关系 13 11 javaBean编码规范 14 12 练习: 15 13 什么构造方法 16 14 构造方法的作用? 17 15 this关键字 17 16 方法调用时的引用传递还是值传递 19 17 面向对象语言的三大特性:封装,继承,多态 20 18 什么是封装?封装在哪? 20 18.1 封装的好处? 20 19 访问修饰符 20 20 面向对象的特性-继承 21 20.1 继承的关键字:extends 21 20.2 继承的语法格式: 21 20.3 继承的好处 21 20.4 Object类 21 20.5 继承是以什么方法实现的? 22 20.6 两个子类的实例,super会指向同一个父类实例吗? 23 20.7 在创建子类实例时,会创建父类实例,先创建哪个? 23 20.8 在子类构造方法中如何调用父类构造方法? 23 20.9 super关键字 24 20.10 父类中私有属性和私有方法可以继承吗? 24 20.11 在代码开发时先开发父类还是先开发子类? 24 20.12 父类是怎么来的? 25 20.13 父类中放的所有子类的共性。子类可以有自己的特性。 26 20.14 方法重写(核心@Override) 28 20.15 练习: 29 20.16 作业题: 31 21 类与类之间的关系 32 22 GC:垃圾回收机制 33 23 Object类 33 23.1 常用方法:boolean equals(Object) 33 23.2 常用方法:String toString() 34 24 继承整理 34 25 面向对象三大特性:多态(核心) 34 25.1 多态的前提? 35 25.2 什么是多态? 35 25.3 父类的引用指向子类实例时,父类引用可以调用哪些方法? 35 26 引用类型的自动类型与强制类型转换 36 27 多态的应用 37 27.1 在使用多态时的一般格式: 37 27.2 练习:创建一个薪资专员(Persionnel),能计算员工工资,负责汇总当月所有员工的总工资数 38 27.3 练习:NewBasePlusSalesEmployee:针对BasePlusSalesEmployee有固定底薪的销售人员,有任务额度10K,满足任务额度正常发放,不满足任务额度发放底薪的80%,提成正常发放。 38 27.4 练习:设计一个形状类Shape 39 28 abstract关键字 41 28.1 abstract可以修饰的对象 41 28.2 抽象方法 41 28.3 抽象类 41 28.4 抽象方法与抽象类的关系 42 28.5 抽象方法与抽象类的使用 42 28.6 abstract的使用场合 42 29 练习:写一个“愤怒的小鸟”: 43 30 final关键字 43 30.1 final可以修饰到3个地方 43 30.2 引用类型加final修饰表示引用不可变 44 31 static关键字 44 31.1 static关键字可以修饰4个地方 44 31.2 静态属性 44 31.3 静态的与实例的 45 31.4 静态代码块 45 31.5 静态方法 45 31.6 静态方法是不能被继承 46 31.7 如何区分静态方法和实例方法的应用 46 31.8 静态导入(1.5新特性) 46 32 单例模式 47 32.1 饿汉模式 47 32.2 懒汉模式 47 33 接口(interface) 48 33.1 如何创建一个接口。 48 33.2 如何使用接口 48 33.3 如何使用类实现一个接口 49 33.4 接口的细节 49 34 接口的应用(面向对象分析) 49 34.1 案例(第一版,使用接口) 50 34.2 案例(第二版) 52 35面向对象设计原则 54 1、找出应用中可能需求变化的代码,把它们独立出来,不要和那些需求不变化的的代码混在一起 54 2、针对接口编程,而不要针对实现类编程 54 3、多用组合,少用继承(包含实现) 54 4、为了交互对象之间的松耦合设计而努力 54 5、类应该对扩展开放,对修改关闭 54 6、依赖倒置,要依赖抽象,不要依赖具体类 54 36 练习:超市收银 54 37 练习:接口表示一种能力,也可以是一种规范 56 38 策略模式 57 38.1 动作冒险游戏 57 38.2 类图 57 38.3 编写使用武器行为接口和实现类 58 38.4 编写角色类和子类 58 38.5 测试类 58 38.6 动作冒险游戏补丁:增加新的角色和新的技能 59 38.7 编写新的打斗行为 59 38.8 编写新的治疗行为和实现类 59 38.9 修改角色父类 60 38.10 修改King类 60 39 披萨工厂 61 39.1 编写披萨父类 61 39.2 编写各种披萨 61 39.3 编写披萨商品类 62 39.4 简单工厂 63 39.5 使用简单工厂修改商店类 63 39.6 使用简单工厂将创建对象代码单独的封装的好处? 64 39.7 使用常量优化工厂类 64 39.8 测试类 65 40 枚举(enum) 65 40.1 创建一个枚举 66 40.2 为枚举创建实例 66 40.3 如何使用枚举的实例 66 40.4 使用枚举优化披萨工厂 67 40.5 枚举类型也可以有构造方法 68 40.6 枚举类型也可以有属性 68 40.7 枚举类型也支持带参数的构造方法。 68 40.8 枚举类型也可以有实例方法 68 40.9 枚举类型也可以支持抽象方法 69 41 内部类 70 41.1 内部类的分类 70 41.2 匿名内部类 70 41.3 成员内部类 71 41.4 静态内部类 72 41.5 局部内部类 73 42 作业 :商超案例,以OOP重构 73

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