设计模式---行为模式(一)

模板方法模式定义算法框架,允许子类实现具体步骤,实现代码复用和行为的定制。命令模式将请求封装为对象,使请求发送者与接收者解耦,支持撤销操作。备忘录模式用于保存对象状态,便于恢复。这些模式在软件开发中提供了灵活的解决方案,增强了系统的可扩展性和可维护性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

模板方法模式

概述

        模板方法模式:定义一个操作中算法的框架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法模式使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。


术语

        template:模板

模式结构

模板方法模式包含如下两个角色:

  • AbstractClass(抽象类):在抽象类中定义了一系列基本操作(PrimitiveOperations),这些基本操作可以是具体的,也可以是抽象的,每一个基本操作对应算法的一个步骤,在其子类中可以重定义或实现这些步骤。同时,在抽象类中实现了一个模板方法(Template Method),用于定义一个算法的框架,模板方法不仅可以调用在抽象类中实现的基本方法,也可以调用在抽象类的子类中实现的基本方法,还可以调用其他对象中的方法。
  • ConcreteClass(具体子类):它是抽象类的子类,用于实现在父类中声明的抽象基本操作以完成子类特定算法的步骤,也可以覆盖在父类中已经实现的具体基本操作。


 


基本方法

  • 抽象方法:一个抽象方法由抽象类声明、由其具体子类实现。在C#语言里一个抽象方法以abstract关键字标识。
  •  具体方法:一个具体方法由一个抽象类或具体类声明并实现,其子类可以进行覆盖也可以直接继承。
  • 钩子方法:一个钩子方法由一个抽象类或具体类声明并实现,而其子类可能会加以扩展。通常在父类中给出的实现是一个空实现(可使用virtual关键字将其定义为虚函数),并以该空实现作为方法的默认实现,当然钩子方法也可以提供一个非空的默认实现。

钩子方法

//模板方法
public void TemplateMethod() {
    Open();
    Display();
    //通过钩子方法来确定某步骤是否执行
    if (IsPrint()) {
        Print();
    }
}
 
//钩子方法
public bool IsPrint()
{
    return true;
}

在代码中IsPrint()方法即是钩子方法,它可以决定Print()方法是否执行,一般情况下,钩子方法的返回值为true,如果不希望某方法执行,可以在其子类中覆盖钩子方法,将其返回值改为false即可,这种类型的钩子方法可以控制方法的执行,对一个算法进行约束。

抽象方法

abstract class AbstractClass {

    //模板方法
    public void TemplateMethod() {
        PrimitiveOperation1();
        PrimitiveOperation2();
        PrimitiveOperation3();
    }
 
    //基本方法—具体方法
    public void PrimitiveOperation1() {
    //实现代码
    }
 
    //基本方法—抽象方法
    public abstract void PrimitiveOperation2();    
 
    //基本方法—钩子方法
    public virtual void PrimitiveOperation3(){  }

}

在模板方法模式中,由于面向对象的多态性,子类对象在运行时将覆盖父类对象,子类中定义的方法也将覆盖父类中定义的方法,因此程序在运行时,具体子类的基本方法将覆盖父类中定义的基本方法,子类的钩子方法也将覆盖父类的钩子方法,从而可以通过在子类中实现的钩子方法对父类方法的执行进行约束,实现子类对父类行为的反向控制

案例

需求:统计某一代码运行时间

使用前

public class CodeTotalTime {

    public static void template(){
        long start = System.currentTimeMillis();
        //        检测Operation_1方法运行的时长======33
        Operation_1();
        //        检测Operation_2方法运行的时长======616
        //        Operation_2();
        long end = System.currentTimeMillis();
        System.out.println(end-start);
    }

    public static void Operation_1(){

        for (int i = 0; i<1000 ;i++){
            System.out.println("模拟耗时操作...");
        }
        System.out.print("检测Operation_1方法运行的时长======");
    }

    public static void Operation_2(){

        for (int i = 0; i<20000 ;i++){
            System.out.println("模拟耗时操作...");
        }

        System.out.print("检测Operation_2方法运行的时长======");
    }

}


public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        CodeTotalTime.template();
    }
}

使用后

abstract class CodeAbstractClass {
	public void template() {
		long start = System.currentTimeMillis();
		method();
		long end = System.currentTimeMillis();
		System.out.println("当前方法执行时长:" + (end - start));
	}

	public abstract void method();
}

class ConcreteClassA extends CodeAbstractClass {
	@Override
	public void method() {
		for (int i = 0; i < 1000; i++) {
			System.out.println("模拟耗时操作...");
		}
		System.out.print("检测ConcreteClassA.method方法运行的时长======");
	}
}

class ConcreteClassB extends CodeAbstractClass {
	@Override
	public void method() {
		for (int i = 0; i < 20000; i++) {
			System.out.println("模拟耗时操作...");
		}
		System.out.print("ConcreteClassB.method方法运行的时长======");
	}
}


public class Client {    
	public static void main(String[] args) {
		//检测ConcreteClassA.method方法运行的时长======当前方法执行时长:
		new ConcreteClassA().template();        
		//ConcreteClassB.method方法运行的时长======当前方法执行时长:       
		new ConcreteClassB().template();    
	}
}

钩子函数应用场景:

public abstract class CodeAbstractClass {
    public void template() {
        long start = System.currentTimeMillis();
        if (callback()) method();
        long end = System.currentTimeMillis();
        System.out.println("当前方法执行时长:" + (end - start));
    }

    public abstract void method();

    public boolean callback() {
        return true;
    }
}

从上面可以看出:

  • template方法默认是用作统计method方法的执行时长,但是有的时候我们无需统计代码时长,template函数中有一些其它逻辑要执行,在这里我们可以考虑采用钩子函数;
  • 钩子函数被子类覆写,覆写成false,那么method方法就不会被调用,不再统计代码时长了;前端框架Vue的生命周期就有多处用到钩子函数

注意事项和细节

  • 钩子函数 在模板方法模式的父类中,我们可以定义一个方法,它默认不做任何事,子类可以视情况要不要覆盖它,该方法称为“钩子”

  • 算法只存在于一个地方,也就是在父类中,容易修改。需要修改算法时,只要修改父类的模板方法或者已经实现的某些步骤,子类就会继承这些修改

  • 一般模板方法都加上 final 关键字, 防止子类重写模板方法

总结

模式优点  

  • 在父类中形式化地定义一个算法,而由它的子类来实现细节的处理,在子类实现详细的处理算法时并不会改变算法中步骤的执行次序。
  • 模板方法模式是一种代码复用技术,它在类库设计中尤为重要,它提取了类库中的公共行为,将公共行为放在父类中,而通过其子类来实现不同的行为,它鼓励我们恰当使用继承来实现代码复用。
  • 可实现一种反向控制结构,通过子类覆盖父类的钩子方法来决定某一特定步骤是否需要执行。
  • 在模板方法模式中可以通过子类来覆盖父类的基本方法,不同的子类可以提供基本方法的不同实现,更换和增加新的子类很方便,符合单一职责原则和开闭原则。

模式缺点

  • 需要为每一个基本方法的不同实现提供一个子类,如果父类中可变的基本方法太多,将会导致类的个数增加,系统更加庞大,设计也更加抽象,此时,可结合桥接模式来进行设计。

模式适用场景

  • 对一些复杂的算法进行分割,将其算法中固定不变的部分设计为模板方法和父类具体方法,而一些可以改变的细节由其子类来实现。即:一次性实现一个算法的不变部分,并将可变的行为留给子类来实现。
  • 各子类中公共的行为应被提取出来并集中到一个公共父类中以避免代码重复。
  • 需要通过子类来决定父类算法中某个步骤是否执行,实现子类对父类的反向控制。

命令模式

概述

命令模式(Command Pattern):将一个请求封装为一个对象,从而让我们可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。命令模式是一种对象行为型模式,其别名为动作(Action)模式或事务(Transaction)模式。

术语

  • Command:命令

  • ConcreteCommand:具体的命令

  • Invoker:调用者

  • Receiver:接受者

模式结构

  • Command(抽象命令类):抽象命令类一般是一个抽象类或接口,在其中声明了用于执行请求的execute()等方法,通过这些方法可以调用请求接收者的相关操作。
  • ConcreteCommand(具体命令类):具体命令类是抽象命令类的子类,实现了在抽象命令类中声明的方法,它对应具体的接收者对象,将接收者对象的动作绑定其中。在实现execute()方法时,将调用接收者对象的相关操作(Action)。
  • Invoker(调用者):调用者即请求发送者,它通过命令对象来执行请求。一个调用者并不需要在设计时确定其接收者,因此它只与抽象命令类之间存在关联关系。在程序运行时可以将一个具体命令对象注入其中,再调用具体命令对象的execute()方法,从而实现间接调用请求接收者的相关操作。
  • Receiver(接收者):接收者执行与请求相关的操作,它具体实现对请求的业务处理。

案例

需求:万能遥控器的制作

角色

  • Command 抽象命令 执行命令 撤销命令

  • ConcreteCommand LightOnCommand 开灯

  • LightOffCommand 关灯
  • NonCommand   空命令
  • Invoker 调用者 遥控器聚合所有命令 Command[] ons Command[] offs Command undo

  • Receiver 接受者 电灯、空调、电视

案例UML类图 

使用前

class AirConditioner {
        public void on() {
            System.out.println("空调打开...");
        }

        public void off() {
            System.out.println("空调关闭...");
        }

    }

    class Television {
        public void on() {
            System.out.println("电视打开...");
        }

        public void off() {
            System.out.println("电视关闭...");
        }

    }




public class Invoker {
    private Light light = new Light();
    private AirConditioner airConditioner = new AirConditioner();
    private Television television = new Television();

    public void lightOn() {
        light.on();
    }

    public void lightOff() {
        light.off();
    }

    public void airOn() {
        airConditioner.on();
    }

    public void airOff() {
        airConditioner.off();
    }

    public void tvOn() {
        television.on();
    }

    public void tvOff() {
        television.off();
    }
}



public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        Invoker invoker = new Invoker();
        invoker.lightOn();
        invoker.lightOff();
        System.out.println("=============");
        invoker.airOn();
        invoker.airOff();
        System.out.println("=============");
        invoker.tvOn();
        invoker.tvOff();
    }
}

使用后

public class Light {
	public void on() {
		System.out.println("电灯打开...");
	}

	public void off() {
		System.out.println("电灯关闭...");
	}
}

class AirConditioner {
	public void on() {
		System.out.println("空调打开...");
	}

	public void off() {
		System.out.println("空调关闭...");
	}
}

class Television {
	public void on() {
		System.out.println("电视打开...");
	}

	public void off() {
		System.out.println("电视关闭...");
	}
}
interface Command {
	void execute();

	void undo();
}// 空命令

class NonCommand implements Command {
	@Override
	public void execute() {
	}

	@Override
	public void undo() {
	}
}

class LightOnCommand implements Command {
	private Light light = new Light();

	@Override
	public void execute() {
		light.on();
	}

	@Override
	public void undo() {
		light.off();
	}
}

class LightOffCommand implements Command {
	private Light light = new Light();

	@Override
	public void execute() {
		light.off();
	}

	@Override
	public void undo() {
		light.on();
	}
}

class TvOnCommand implements Command {
	private Television tv = new Television();

	@Override
	public void execute() {
		tv.on();
	}

	@Override
	public void undo() {
		tv.off();
	}
}

class TvOffCommand implements Command {
	private Television tv = new Television();

	@Override
	public void execute() {
		tv.off();
	}

	@Override
	public void undo() {
		tv.on();
	}
}

public class Invoker {
	Command[] ons;
	Command[] offs;// 记录上一个命令
	Command command;

	public Invoker(int n) {
		ons = new Command[n];
		offs = new Command[n];
		command = new NonCommand();
		for (int i = 0; i < n; i++) {
			setCommand(i, new NonCommand(), new NonCommand());
		}
	}

	public void setCommand(int no, Command on, Command off) {
		ons[no] = on;
		offs[no] = off;
	}

	public Command getOnCommand(int no) {
		return ons[no];
	}

	public Command getOffCommand(int no) {
		return offs[no];
	}

	// 执行命令
	public void invoke(Command command) {
		// 执行当前命令
		command.execute();// 保存当前执行命令
		this.command = command;
	}// 撤销命令(上个操作的反操作)

	public void undo() {// 这里就能体现定义一个空命令的好处了,如果第一次按撤销命令,那么应该什么都不做;// 如果没有定义空命令的话,此时就需要判断空处理了
		command.undo();
	}
}
public class Client {
	public static void main(String[] args) {
		Invoker invoker = new Invoker(2);
		invoker.setCommand(0, new LightOnCommand(), new LightOffCommand());
		invoker.setCommand(1, new TvOnCommand(), new TvOffCommand());
		System.out.println("电灯打开关闭操作===========");
		invoker.invoke(invoker.getOnCommand(0));
		invoker.invoke(invoker.getOffCommand(0));
		// invoker.undo();
		System.out.println("电视打开关闭操作===========");
		invoker.invoke(invoker.getOnCommand(1));
		invoker.undo();
	}
}

注意事项和细节:

将发起请求的对象与执行请求的对象解耦 容易实现对请求的撤销和重做 空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作
 

命令模式不足: ​ 可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度

与外观模式相似:都是将多个功能聚合在一起 ​ 外观模式更多适用于维护;命令模式更多应用于设计

总结

命令模式是一种使用频率非常高的设计模式,它可以将请求发送者与接收者解耦,请求发送者通过命令对象来间接引用请求接收者,使得系统具有更好的灵活性和可扩展性。
 

主要优点

  •        (1) 降低系统的耦合度。由于请求者与接收者之间不存在直接引用,因此请求者与接收者之间实现完全解耦,相同的请求者可以对应不同的接收者,同样,相同的接收者也可以供不同的请求者使用,两者之间具有良好的独立性。
  •        (2) 新的命令可以很容易地加入到系统中。由于增加新的具体命令类不会影响到其他类,因此增加新的具体命令类很容易,无须修改原有系统源代码,甚至客户类代码,满足“开闭原则”的要求。
  •        (3) 可以比较容易地设计一个命令队列或宏命令(组合命令)。
  •        (4) 为请求的撤销(Undo)和恢复(Redo)操作提供了一种设计和实现方案。

主要缺点

  • 使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。因为针对每一个对请求接收者的调用操作都需要设计一个具体命令类,因此在某些系统中可能需要提供大量的具体命令类,这将影响命令模式的使用。

适用场景

  • 系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。请求调用者无须知道接收者的存在,也无须知道接收者是谁,接收者也无须关心何时被调用。
  • 系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。一个命令对象和请求的初始调用者可以有不同的生命期,换言之,最初的请求发出者可能已经不在了,而命令对象本身仍然是活动的,可以通过该命令对象去调用请求接收者,而无须关心请求调用者的存在性,可以通过请求日志文件等机制来具体实现。
  • 系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。
  • 系统需要将一组操作组合在一起形成宏命令。

备忘录模式

概述

备忘录模式(Memento Pattern):在不破坏封装的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,这样可以在以后将对象恢复到原先保存的状态。它是一种对象行为型模式,其别名为Token。

 

术语

  • Memento:备忘录
  • originator:发起者
  • Caretaker:守护者

模式结构

在备忘录模式结构图中包含如下几个角色

  • Originator(原发器):它是一个普通类,可以创建一个备忘录,并存储它的当前内部状态,也可以使用备忘录来恢复其内部状态,一般将需要保存内部状态的类设计为原发器。
  • Memento(备忘录):存储原发器的内部状态,根据原发器来决定保存哪些内部状态。备忘录的设计一般可以参考原发器的设计,根据实际需要确定备忘录类中的属性。需要注意的是,除了原发器本身与负责人类之外,备忘录对象不能直接供其他类使用,原发器的设计在不同的编程语言中实现机制会有所不同。
  • Caretaker(负责人):负责人又称为管理者,它负责保存备忘录,但是不能对备忘录的内容进行操作或检查。在负责人类中可以存储一个或多个备忘录对象,它只负责存储对象,而不能修改对象,也无须知道对象的实现细节

案例

需求:游戏人物大战后状态恢复

情况一:为一个对象保留一个状态

public class Hero {
    //    需要存档的属性:这里用一个state属性来表示,实际需要存档的属性可能会有很多
    private String state;

    public Hero(String state) {
        this.state = state;
    }

    public String getState() {
        return state;
    }

    public void setState(String state) {
        this.state = state;
    }    //    将当前Hero对象实例进行备份

    public HeroMemento saveHero() {
        return new HeroMemento(this.state);
    }

    //    恢复上一个英雄状态
    public void getMemento(HeroMemento heroMemento) {
        this.state = heroMemento.getState();
    }
}



public class Caretaker {
    private HeroMemento heroMemento;

    public HeroMemento getHeroMemento() {
        return heroMemento;
    }

    public void setHeroMemento(HeroMemento heroMemento) {
        this.heroMemento = heroMemento;
    }
}



public class HeroMemento {
    private String state;

    public HeroMemento(String state) {
        this.state = state;
    }

    public String getState() {
        return state;
    }

    public void setState(String state) {
        this.state = state;
    }
}



public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        Hero hero = new Hero("状态1,满血状态");
        Caretaker caretaker = new Caretaker();
        caretaker.setHeroMemento(hero.saveHero());
        hero.setState("状态2:状态下滑");
        System.out.println("当前的状态===============" + hero.getState());
        hero.getMemento(caretaker.getHeroMemento());
        System.out.println("当前的状态===============" + hero.getState());
        caretaker.setHeroMemento(hero.saveHero());
        hero.setState("状态3:残血状态");
        hero.getMemento(caretaker.getHeroMemento());
        System.out.println("当前的状态===============" + hero.getState());
        caretaker.setHeroMemento(hero.saveHero());
        hero.setState("状态4:临死状态");
        caretaker.setHeroMemento(hero.saveHero());
    }
}

情况二:为一个对象保留多个状态

public class Hero {
    //    需要存档的属性:这里用一个state属性来表示,实际需要存档的属性可能会有很多
    private String state;

    public Hero(String state) {
        this.state = state;
    }

    public String getState() {
        return state;
    }

    public void setState(String state) {
        this.state = state;
    }    //    将当前Hero对象实例进行备份

    public HeroMemento saveHero() {
        return new HeroMemento(this.state);
    }    //    恢复某一个英雄状态

    public void getMemento(Caretaker caretaker, int no) {
        this.state = caretaker.getMemento(no).getState();
    }
}



public class HeroMemento {
    private String state;

    public HeroMemento(String state) {
        this.state = state;
    }

    public String getState() {
        return state;
    }

    public void setState(String state) {
        this.state = state;
    }
}



public class Caretaker {
    private List<HeroMemento> heroMementos = new ArrayList<>();

    public void addMemento(HeroMemento memento) {
        heroMementos.add(memento);
    }

    public HeroMemento getMemento(int no) {
        return heroMementos.get(no);
    }
}



public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        Hero hero = new Hero("状态1,满血状态");
        Caretaker caretaker = new Caretaker();
        caretaker.addMemento(hero.saveHero());
        hero.setState("状态2:状态下滑");
        hero.setState("状态3:残血状态");
        caretaker.addMemento(hero.saveHero());
        hero.setState("状态4:临死状态");
        caretaker.addMemento(hero.saveHero());
        hero.setState("状态5:死亡状态");
        //        上面备份了1、3、4状态,我来恢复看看         
        System.out.println("当前的状态===============" + hero.getState());
        hero.getMemento(caretaker, 0);
        System.out.println("回复到状态1===============" + hero.getState());
        hero.getMemento(caretaker, 1);
        System.out.println("回复到状态3===============" + hero.getState());
        hero.getMemento(caretaker, 2);
        System.out.println("回复到状态4===============" + hero.getState());
    }
}

情况三:为多个对象保留一个状态

public class Hero {
    //    需要存档的属性:这里用一个state属性来表示,实际需要存档的属性可能会有很多
    private String state;

    public Hero(String state) {
        this.state = state;
    }

    public String getState() {
        return state;
    }

    public void setState(String state) {
        this.state = state;
    }    //    将当前Hero对象实例进行备份

    public HeroMemento saveHero() {
        return new HeroMemento(this.state);
    }    //    恢复某一个英雄状态

  
}


public class Caretaker {
    private HashMap<Caretaker ,HeroMemento> mementos = new HashMap();

    public void addMemento(Caretaker caretaker,HeroMemento memento) {
        mementos.put(caretaker,memento);
    }

    public HashMap<Caretaker ,HeroMemento> getMemento() {
        return this.mementos;
    }

}


public class HeroMemento {
    private String state;

    public HeroMemento(String state) {
        this.state = state;
    }

    public String getState() {
        return state;
    }

    public void setState(String state) {
        this.state = state;
    }

}


public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        Hero hero = new Hero("状态1,满血状态");
        Caretaker caretaker = new Caretaker();
        Caretaker caretaker2 = new Caretaker();

        HeroMemento heroMemento = new HeroMemento(hero.getState());

        caretaker.addMemento(caretaker,heroMemento);
        caretaker.addMemento(caretaker2,heroMemento);


        HashMap<Caretaker, HeroMemento> memento = caretaker.getMemento();
        Set<Map.Entry<Caretaker, HeroMemento>> entrySet = memento.entrySet();
        for (Map.Entry<Caretaker, HeroMemento> entry : entrySet) {
            String key = entry.getKey().toString();
            String value = entry.getValue().toString();
            System.out.println("key=" + key + " value=" + value);
        }

}

情况si:为多个对象保留多个对象

public class Hero {
    //    需要存档的属性:这里用一个state属性来表示,实际需要存档的属性可能会有很多
    private String state;

    public Hero(String state) {
        this.state = state;
    }

    public String getState() {
        return state;
    }

    public void setState(String state) {
        this.state = state;
    }    //    将当前Hero对象实例进行备份

    public HeroMemento saveHero() {
        return new HeroMemento(this.state);
    }    //    恢复某一个英雄状态

}


public class HeroMemento {
    private String state;

    public HeroMemento(String state) {
        this.state = state;
    }

    public String getState() {
        return state;
    }

    public void setState(String state) {
        this.state = state;
    }

}


public class Caretaker {
    private HashMap<Caretaker , List<HeroMemento>> mementos  = new HashMap();
    public void addMemento(Caretaker caretaker,List<HeroMemento> memento) {
        mementos.put(caretaker,memento);
    }

    public HashMap<Caretaker , List<HeroMemento>> getMemento() {
        return this.mementos;
    }

}

public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        Hero hero1 = new Hero("状态1,满血状态");
        Hero hero2 = new Hero("状态2,满血状态");
        Hero hero3 = new Hero("状态3,满血状态");
        Hero hero4 = new Hero("状态4,满血状态");

        Caretaker caretaker = new Caretaker();
        Caretaker caretaker2 = new Caretaker();

        HeroMemento heroMemento1 = new HeroMemento(hero1.getState());
        HeroMemento heroMemento2 = new HeroMemento(hero2.getState());
        HeroMemento heroMemento3 = new HeroMemento(hero3.getState());
        HeroMemento heroMemento4 = new HeroMemento(hero4.getState());

        List<HeroMemento> lsit1=new ArrayList<>();
        lsit1.add(heroMemento1);
        lsit1.add(heroMemento2);

        List<HeroMemento> lsit2=new ArrayList<>();
        lsit2.add(heroMemento3);
        lsit2.add(heroMemento4);

        caretaker.addMemento(caretaker,lsit1);
        caretaker.addMemento(caretaker2,lsit2);


        HashMap<Caretaker, List<HeroMemento>> memento = caretaker.getMemento();


        Set<Map.Entry<Caretaker, List<HeroMemento>>> entries = memento.entrySet();

        for (Map.Entry<Caretaker, List<HeroMemento>> entry : entries) {
            String key = entry.getKey().toString();
            String value = entry.getValue().toString();
            System.out.println("key=" + key + " value=" + value);
        }
}
注意事项和细节:
  • 给用户提供了一种可以恢复状态的机制,可以使用户能够比较方便地回到某个历史的状态

  • 实现了信息的封装,使得用户不需要关心状态的保存细节

  • 如果类的成员变量过多,势必会占用比较大的资源,而且每一次保存都会消耗一定的内存

总结

        备忘录模式在很多软件的使用过程中普遍存在,但是在应用软件开发中,它的使用频率并不太高,因为现在很多基于窗体和浏览器的应用软件并没有提供撤销操作。如果需要为软件提供撤销功能,备忘录模式无疑是一种很好的解决方案。在一些字处理软件、图像编辑软件、数据库管理系统等软件中备忘录模式都得到了很好的应用。

主要优点

  •       它提供了一种状态恢复的实现机制,使得用户可以方便地回到一个特定的历史步骤,当新的状态无效或者存在问题时,可以使用暂时存储起来的备忘录将状态复原。
  •      备忘录实现了对信息的封装,一个备忘录对象是一种原发器对象状态的表示,不会被其他代码所改动。备忘录保存了原发器的状态,采用列表、堆栈等集合来存储备忘录对象可以实现多次撤销操作。

主要缺点

  • 资源消耗过大,如果需要保存的原发器类的成员变量太多,就不可避免需要占用大量的存储空间,每保存一次对象的状态都需要消耗一定的系统资源。

适用场景

  • 保存一个对象在某一个时刻的全部状态或部分状态,这样以后需要时它能够恢复到先前的状态,实现撤销操作。
  • 防止外界对象破坏一个对象历史状态的封装性,避免将对象历史状态的实现细节暴露给外界对象。

至此,行为模式介绍完毕,由于作者水平有限难免有疏漏,欢迎留言纠错。

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