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原创 Unity背包系统的制作(拖拽)
这里构造一个新的数据类ItemContainer(获得的物品的数据容器--存放一种物品),ItemContainer中存放物品的唯一ID(Item ID)、物品的数量(quantity)、以及ItemContainer的唯一id (GUID)。ItemID 是为了确定这个物品数据容器是存放的哪类物品,GUID是区分相同的物品的数据容器---方便和UI层关联,quantity是为了记录该物品数据容器中已经存放了多少个该物品,并用于判断这个容器还能不能再放新捡到的同类物品。先说一下整个制作过程的基本思路。
2025-05-08 19:43:03
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原创 day02 实现植物的种植
种植的过程:鼠标点击植物栏的对应植物的UI,这个时候生成一个可以跟随鼠标位置移动的植物预制体(此处的植物预制体不是UI预制体,是可以种植到场景中发挥作用的植物预制体)。创建一个脚本Plant控制植物状态的切换(挂载到植物物体身上,当植物UI被点击时,植物被实例化)。植物ImageUI脚本(Card Control):控制所能见到的信息(不同显示效果的切换),存放了植物类型的信息PlantType枚举类型(将鼠标点击的植物信息共享出来--让Hand Manger使用)。
2025-02-07 15:29:41
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原创 用unity复现植物大战僵尸--学习(day01:完成植物状态切换)
冷却时间结束,将状态转为缺少阳光的状态,并调用转换到等待阳光的函数TransitionToWaitingSun,在该函数中修改状态,并使cardLight、cardMask物体对象不再显示。分支开始调用缺少阳光函数waitingSun,该函数判断阳光的数量和种植该植物的所需阳光的大小。修改为准备状态后,调用Ready函数,该函数调用状态转换函数TransitionToReady,该函数设置CardLight物体显示,其他物体不显示。(1) 用到了枚举类型:表示不同的植物状态,为后续植物状态的判定做准备。
2025-02-06 16:15:43
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空空如也
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