一步一步带你设计出自己的游戏(一)

一、引言

        近期突发奇想,想要和小伙伴创造一个属于自己的游戏,基于以上原因我们决定开始我们的游戏设计。盲目之中在b站看到了模拟人生的游戏设计师Will Wright的游戏设计大师课。以此为方法开始了游戏设计学习之路,此系列为记录一些我的个人学习笔记。(可能有很多见解有所冲突,请大家理性阅读)。

二、课程能学到什么

  1. 游戏设计的基本概念(玩家心理、心智模型的构建)
  2. 如何让游戏机制成为设计工具的一部分
  3. 作为设计师如何开发你的设计工具
  4. 如何看待在表层以下发生的事情的整体架构
  5. 如何建造一个让人期待和惊喜的世界
  6. 如何激励玩家让他们主动参与到游戏的建设中

三、正文

1.游戏是什么

游戏在几千年前就存在,现在已经有了多种分支,但我们之所以玩游戏最根本的原因是为了玩耍为了探索与我们生活中不同的东西,游戏热门的原因最根本的原因是因为他相比现实世界有更低的成本

我们不能把游戏和暴力绑定在一起,每一种艺术在诞生的开始都饱受批判,游戏就是现在最新的一种媒介适合人们去探索更多知识的载体

游戏其实包含是一个复杂的体系,他包含了多种知识,不仅仅是以往的一些艺术,同时还包含了各种自然科学知识社会科学知识。他就是以这种多元化的体验来吸引玩家的。而作为一个设计师就更需要学习这些多元的知识才会变得更加成功。

2.采用跨学科的方法

Will Wright认为游戏设计是一种非常困难的设计。要成为一个优秀的游戏设计师需要学会去获取灵感,而不将自己局限于游戏。我们需要在生活中去搜寻灵感,因此我们需要接触各种各样的学科例如生物学、经济学等等将他们作为储备知识的一部分然后在创造游戏时将他们融合起来生成有趣的主题

游戏的设计需要的是不断地多学科的学习,同时还需要去实践,不断的去试错。不断地设计小游戏去和朋友一起玩,然后观察这个游戏体系在实际运行中会发生什么实践往往比大脑中想象要重要的多,因为很多时候大脑往往会给出一个很复杂的无法实现的想象。这就需要我们去实践找到能实现的边界。

将你的想法拆解成一个个小体系然后在生活中制作这种小游戏去验证往往更加有效

当你有一个游戏主题的制作想法的时候往往有很多的细节需要选择,但最后我们只能得出一种具体的实现方式。我们需要找到一个出发点,例如这个游戏是关于什么的然后到如何设计某些功能最后到具体的样式怎么实现。而我们就需要告诉清楚的告诉我们团队我们的产品整体是什么样的才能让各部门更好的设计出符合产品形象的各个细小部分。

作为设计师为了让我们自身首先清楚我们的路线,我们就需要在遇到充满想象的每个分支的时候高效的找到最合适的方案

就像写小说一样要想写好一个小说需要在一个合适的点作为结局,游戏设计也是一样,我们或许开始不知道结局应该设定在哪里,但在最后设计到合适的点的时候一定要敏锐的将它作为结局避免烂尾的故事。

3.拥抱约束

“设计就是约束”

作为一个设计师我们不能天马行空的想象,我们需要约束我们的游戏。我们需要让我们在某个能达到的约束情况下去创造有想象力的事物。

例如设定一个世界背景或者历史背景,这就会作为游戏的基础,一切都要符合这个约束。

或者说设定一个游戏的规模例如在一个城市里或者多大的地图等等。

当然也有可能是物理设备的约束,例如个人电脑的性能或者游戏的大小允许的配置等等。

以及游戏的目的,例如就是为了体验某种未体验过的生活,或者是为了创造自己想要创造的事物等等。

4.超越零和博弈

一个有趣的游戏,是要高于零和博弈的,很多竞技类游戏中是专注于一方赢而另一方输。但Will Wright更希望设计出一种能够满足每一个玩家需求的快乐的游戏。不需要定义输和赢,而是玩家能够自己完成自己的追求就可以了。要学会让玩家自己定义他想要的角色、想要的世界是什么。这又回到了最初的初衷——游戏只是玩具,具体创造一个什么样的故事取决于玩家

游戏除了娱乐的属性还有社交的属性。对于游戏设计者来说,只要玩家愿意在开发的游戏中享受他们的生活,这就算是成功的游戏。

5.扩展玩家的创造力

游戏是一种玩家心理上的延伸。游戏需要承担的一个重要任务是能够让玩家大展身手,让玩家将自己代入到游戏中去。游戏需要作为一种简单的工具让本不从事与相应工作的人有能力简单的去实现他们的想法。并乐于与他人进行分享。例如孢子游戏中可以通过编辑器设计生物并影响他们的某些性能,而设计宇宙飞船等等这些玩家只需要在意美观等等,而不需要专业的考虑例如火箭等等专业的知识。但玩家依然会愿意花费时间去创造这些并在游戏的世界中体验。这就是重要的让他们认为这是自己主导设计的并沉浸于其中。

许多开放性游戏的重点就是在于让普通的玩家简单的成为艺术家,可以熟练运用游戏这个工具来释放他们在某一方面的想象力。

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