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原创 以流场原理对A*寻路进行优化的一种方案

我们可以想到,在处理多单位的移动时,流场不需要每帧生成单位的移动路径,只需要设置单位沿流场方向的速度即可,性能方面是极大的优化。这种方案不再以发起寻路的单位为中心,而是以 共同的寻路终点 为中心,延navmesh向四周延展,反向计算出navmesh上各个node,想要达到寻路终点应该拥有的速度,然后将该速度(或直接采取流场图计算路径)交给寻路的单位。A*在解决单位寻路的各种状况都有一定的通用性,但当发起寻路的单位过多时,A*带来的性能压力也就会越大。2.间隔一段时间,重新生成流场图,以应对可能的地形变化。

2025-11-15 13:57:21 233

原创 弹道预测和弹道偏移

GDC游戏开发者大会,内容梳理和扩充。

2025-08-30 14:33:19 872

原创 战神战斗设计记录

GDC游戏开发者大会,演讲内容记录和梳理。

2025-08-16 15:46:58 759 1

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