Game Maker stdio 2 RPG

学习算法给我代码能力的提升是实质性的,不仅如此,他也给我带来了思维上的升华,但是现实是残酷的,为了完成大作业提前准备,而我又不想去做xxx管理系统,xxx预约系统,都说学无止境,既然决定要做,那就从一个全新的领域入手,做一些新的尝试,为此我大胆的决定,抽出一下部分时间,大概率上实验课的时候,完成我的尝试,做一个2D 像素游戏。

我决定借助 GMS 2来实现我的构想,这款强大的游戏引擎带给我无限的遐想,我果断牺牲几餐饭钱 248 RMB 在steam 上下载 GMS 2 开始我的 GMS 游戏创作之旅,在熟练掌握GMS 之后,我相信 这里也会有更宽广的世界等我探索并且会和学习算法一样给我带来乐趣。

Part1

初识GMS

room :房间、关卡,角色活动的地方,也是最具有可塑性的地方。

sprite:精灵,就是各种角色,可以人为的或随机走动。

objects: 真正正被操控的东西,sprite 就像是一个皮肤,而obj 更像是骨骼操纵,像皮影戏那样。

properties:分辨率和像素大小,与关卡大小,轮廓有关。

instance: 具象化,每一个加入room里的sprite 都会变成一个instance (实例)

image :图像,增强现实的一种手段,游戏的灵魂,关于image 真的有很多细节要说,首先,将多帧画面放到同一个精灵中,播放后就能达到行动的目的,经过rotate (旋转)使人物的方向改变,任务的卡通形象也能有自己创建,场景的实现也离不开image,此外,有关image的函数image_index等函数也有很多。

script :放各种各样宏定义的,根据这些事先设定好的宏使得程序不至于乱套,思路更清晰,代码更简洁,宏的定义 #macro 和c/c++语法有不同。

GMS 一瞥

 objec中的event 是代码实现的工具箱:在event里面有两项 create 和 step

create 创建顾名思义,就是创建变量的地方,尽管step也能创建变量,但create 的目的在于创建并初始化变量,这有利于debug 与编写程序;

create:


 

step:

 

 

更新至202年4月三日。

 

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