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原创 鸿蒙HarmonyOS NEXT开发:简易贪吃蛇小游戏的实现(撞墙、吃到自己、方向控制、吃到东西长大判断等)

一、状态变量的作用和重要性游戏区域表示(@State area:number [][])area作为游戏区域的抽象表示,为游戏的进行提供了一个可视化的基础。通过这个二维数组,游戏可以清晰地展示蛇的位置、能量的位置以及空白区域,使玩家能够直观地了解游戏的状态。其初始化为 25x25 的二维数组,为游戏提供了一个固定大小的空间,让玩家在这个范围内进行游戏。同时,每个位置的初始值为 0,为游戏的开始提供了一个干净的画布,使得游戏的起始状态清晰明了。

2024-08-21 17:22:18 1366

原创 鸿蒙HarmonyOS NEXT开发:简易2048小游戏的实现

在ArkTS中,使用@State修饰器,二维数组中的某个数字发生改变时,UI是无法监听到的,导致不能实时渲染,因此定义一个二维的全局变量arr[][]作为"中介",操作时是对arr[][]进行操作,操作后对每一行进行赋值,即可让UI监听到。若要UI监听到二维数组的变化,则需使用@Observed和@ObjectLink配合使用,可参考简易五子棋小游戏的实现。2.状态变量定义模块: 到 这四个状态变量分别代表了游戏棋盘的四行数字状态。初始时,每行都被初始化为包含四个 0 的数组,表示棋盘上的初始位

2024-08-16 16:38:04 1416

原创 鸿蒙HarmonyOS NEXT开发:简易五子棋小游戏的实现(悔棋、重开、胜利判断)

先定义每一行棋的对象DraughtBoard(因为使用@State UI无法检测到二维数组的数值变化)

2024-08-15 15:44:58 998

原创 鸿蒙HarmonyOS NEXT开发:简易随机抽人功能,动态展示

对于每个姓名,通过判断其在随机数字列表中的索引或是否与随机抽取的结果相同,来设置不同的字体颜色和边框颜色。通过合理的状态管理和逻辑控制,实现了一个简单但实用的随机抽人功能,并提供了编辑和重置的功能,具有一定的灵活性和可用性。为编辑状态时渲染不同的视图,可以点击右上角的x删除该姓名,也可以通过输入框添加姓名。比如,在显示姓名时,如果某个姓名处于被抽取的状态,其颜色和边框会相应变化,以突出显示。小于等于 0 时,通过循环确保抽取的姓名不在已抽中的名单中,最后将抽中的姓名加入。点击重置按钮,将已抽中的名单。

2024-08-14 15:38:57 634

原创 鸿蒙HarmonyOS NEXT开发:Search搜索框组件的使用,生成随机数或输入数字,实现数字偏移效果与交互的组件

首先,使用@State定义了一个数组x,用于存储六个数字的偏移量。@State x:number[]=[0,0,0,0,0,0] //六个数的偏移。

2024-08-14 10:47:03 479

原创 鸿蒙HarmonyOS NEXT开发:自定义菜单栏、侧边栏交互效果的实现,滑动展示或隐藏菜单栏、侧边栏

首先,定义了一系列的状态变量,如用于记录菜单栏的平移位置,和用于记录触摸事件在 x 轴的起始点和终点,@State z用于控制主页面的放缩效果,用于判断是否满足菜单栏全部平移出来的条件。

2024-08-13 12:19:02 630

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