003宠物管理系统

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企鹅🐧@裙:772162324

1. 引言

1.1 背景

在现代社会,人们对宠物的关注逐渐增加,因此需要一个高效的宠物管理系统来满足宠物主人的需求。

1.2 目的

本研究旨在设计一个全面的宠物管理系统,帮助宠物主人更好地管理他们的宠物、记录医疗信息以及提供日常护理建议。

1.3 研究问题

主要问题包括宠物信息管理、医疗记录追踪、日常护理提醒等。

2. 文献综述

2.1 宠物管理系统

回顾现有的宠物管理系统,强调其优势和不足,为新系统设计提供参考。

2.2 技术背景

介绍与宠物管理系统设计相关的技术,如数据库管理、前端开发、移动应用开发等。

3. 系统需求分析

3.1 功能需求

明确系统需要实现的功能,如宠物档案管理、医疗记录、喂养提醒等。

3.2 非功能需求

定义系统的性能、安全性、可靠性等非功能性需求。

3.3 用户需求

通过调查和访谈,收集用户对宠物管理系统的期望和需求。

4. 系统设计

4.1 系统架构

描述系统的整体架构,包括前端、后端、数据库等组成部分。

4.2 数据库设计

设计存储宠物信息、医疗记录、日常护理等数据的数据库结构。

4.3 用户界面设计

展示系统的用户界面设计,确保用户友好和易用性。

4.4 系统模块设计

5. 系统实现

5.1 开发工具和技术

介绍选择的开发工具和技术,如编程语言、框架等。

5.2 系统功能实现

展示系统各功能模块的实际实现,包括代码和界面展示。

6. 系统测试

6.1 单元测试

验证系统各个模块的功能是否按照设计要求正常运行。

6.2 集成测试

测试系统各模块之间的协同工作是否符合预期。

6.3 用户测试

邀请用户参与系统测试,收集用户反馈,进行必要的修正。

7. 结果和讨论

7.1 实验结果

总结系统设计与实现的结果,包括系统性能、用户满意度等。

7.2 讨论

分析系统的优点、不足和改进空间,探讨未来发展方向。

部分代码

public String login(String userName,String userPw,int userType) throws Exception

   {

​       System.out.println("userType"+userType);

​       try

​       {

​           Thread.sleep(700);

​       } catch (InterruptedException e)

​       {

​           // TODO Auto-generated catch block

​           e.printStackTrace();

​       }

​       String result="no";

​     if(userType==0){

​        TAdmin admin = new TAdmin();

​           admin.setUserName(userName);

​           admin.setUserPw(userPw);

​           List adminList=tAdminService.queryTAdminList(admin);

​           if(adminList.size()==0)

​           {

​                result="no";

​           }

​           else

​           {

​                WebContext ctx = WebContextFactory.get(); 

​                HttpSession session=ctx.getSession(); 

​                TAdmin adminUser=(TAdmin)adminList.get(0);

​                session.setAttribute("userType", "0");

​          session.setAttribute("admin", adminUser);

​          result="yes";

​           }

​     }

​     if(userType==1){

​        Userinfo userinfo = new Userinfo();

​        userinfo.setUname(userName);

​        userinfo.setPwd(userPw);

​           List userList=userinfoService.queryUserinfoList(userinfo);

​           if(userList.size()==0)

​           {

​                result="no";

​           }

​           else

​           {

​                WebContext ctx = WebContextFactory.get(); 

​                HttpSession session=ctx.getSession(); 

​                Userinfo uinfo=(Userinfo)userList.get(0);

​                session.setAttribute("userType", 1);

​          session.setAttribute("user", uinfo);

​          result="yes";

​           }

​     }

​       return result;

   }

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以下是一个简单的电子宠物系统的 C 语言代码示例: ```c #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <time.h> #define MAX_HEALTH 100 #define MAX_HUNGER 100 #define MAX_MOOD 100 typedef struct { int health; int hunger; int mood; } Pet; void initPet(Pet *pet) { pet->health = MAX_HEALTH; pet->hunger = MAX_HUNGER; pet->mood = MAX_MOOD; } void printStatus(Pet *pet) { printf("Health: %d\n", pet->health); printf("Hunger: %d\n", pet->hunger); printf("Mood: %d\n", pet->mood); } void feedPet(Pet *pet) { if (pet->hunger > 10) { pet->hunger -= 10; } else { pet->hunger = 0; } pet->mood += 5; } void playWithPet(Pet *pet) { if (pet->mood > 10) { pet->mood -= 10; } else { pet->mood = 0; } pet->hunger += 5; } void updatePet(Pet *pet) { pet->health -= 5; pet->hunger += 5; pet->mood -= 5; } int main() { srand(time(NULL)); Pet myPet; initPet(&myPet); int choice; while (myPet.health > 0 && myPet.hunger < MAX_HUNGER && myPet.mood > 0) { printf("1. Check status\n"); printf("2. Feed pet\n"); printf("3. Play with pet\n"); printf("Enter choice: "); scanf("%d", &choice); switch (choice) { case 1: printStatus(&myPet); break; case 2: feedPet(&myPet); break; case 3: playWithPet(&myPet); break; default: printf("Invalid choice\n"); break; } updatePet(&myPet); printf("\n"); } printf("Game over\n"); return 0; } ``` 这个电子宠物系统有三个状态:健康、饥饿和心情。每个状态都有最大值,分别为 100。游戏开始时,宠物的状态被初始化为最大值。游戏循环中,宠物的状态会随着时间的推移而变化。玩家可以选择查看状态、喂养宠物或与宠物玩耍来改变宠物的状态。游戏会在宠物的健康值降到 0、饥饿值达到最大值或心情降到 0 时结束。

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