lua了解
Lua轻量小巧的脚本语言,设计目的是为了嵌入应用程序中,由1993年巴西里约热内卢天主教大学一个研究小组开发。
设计目的是为了嵌入应用中,为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。
lua特性
轻量级:
用标准C语言编写并以源代码形式开放,编译后只有一百K,方便嵌入别的程序里。
可扩展:
lua提供了非常易于使用点的扩展接口和机制,由宿主语言(通常是C或C++)提供这些功能,Lua可以使用它们,就像是本来就内置的功能一样
lua应用场景
游戏开发、独立应用脚本、Web应用脚本、扩展和数据库插件如:MySQL Proxy和MySQL WorkBench安全系统,如入侵监测系统。
安装步骤:
配置系统环境变量
之后Windows+R 输入:lua53
入门测试
创建文件以 .lua 结尾
在文件中输入:
保存并退出
在lua文件路径中输入cmd回车
执行命令,效果如下:
lua的基本语法
lua有交互式编程和脚本式编程。
交互式:直接输入语法,就能执行
lua提供了交互式编程模式,可在命令行中输入程序并立即查看效果,如下图:
脚本式:需要编写脚本,再执行命令、执行脚本才可以。
一般采用脚本式编程,如上文编写一个hello.lua文件,输入文件内容,并执行lua53 hello.lua即可。
lua注释:
一行注释:两个减号(--)是单行注释
多行注释:--[[ 多行注释 多行注释 ]]--
定义变量:
全局变量:默认的情况下,定义的变量都是全局变量,如:
num=1、address="xxx省xx市"、name="马六"
局部变量:如要使用局部变量,需要用local 声明,例如:
local num=1、local address="xxx省xx市"、local name="马六"
lua数据类型:
lua是动态类型语言,变量不需要类型定义,可直接赋值。值可以存储在变量中,作为参数传递或结果返回。lua中有8个基本类型为:nil、boolean、number、string、userdata、function、thread和table
数据类型 | 描述 |
nil | 这个最简单,只有值nil属于该类,表示一个无效值(在条件表达式中相当于false) |
boolean | 包含两个值:false和true |
number | 表示双精度类型的实浮点数 |
string | 字符串由一对双引号或单引号来表示 |
function | 由 C 或 lua 编写的函数 |
thread | 表示执行的独立协程,用于执行协同程序 |
table | 表(table)其实是一个"关联数组"(associative arrays),数组的索引可以是数字、字符串或表类型。在 lua 里,table 的创建是通过"构造表达式"来完成,最简单构造表达式是{},用来创建一个空表 |
userdata | 表示任意存储在变量中的C数据结构 |
nil(空)
- nil 类型表示一种没有任何有效值,它只有一个值 – nil,例如打印一个没有赋值的变量,便会输出一个 nil 值
- 对于全局变量和 table,nil 还有一个"删除"作用,给全局变量或者 table 表里的变量赋一个 nil 值,等同于把它们删掉
- nil 作比较时应该加上双引号 "
boolean(布尔)
- boolean 类型只有两个可选值:true(真) 和 false(假),lua 把 false 和 nil 看作是 false,其他的都为 true,数字 0 也是 true
number(数字)
- 默认只有一种 number 类型 – double(双精度)类型(默认类型可以修改 luaconf.h 里的定义)
string(字符串)
- 字符串由一对双引号或单引号来表示
- 也可以用 2 个方括号 “[[]]” 来表示"一块"字符串
- 在对一个数字字符串上进行算术操作时,会尝试将这个数字字符串转成一个数字
- 使用 # 来计算字符串的长度,放在字符串前面
function(函数)
- 函数是被看作是"第一类值(First-Class Value)",函数可以存在变量里
- function 可以以匿名函数(anonymous function)的方式通过参数传递
thread(线程)
- 最主要的线程是协同程序(coroutine)。它跟线程(thread)差不多,拥有自己独立的栈、局部变量和指令指针,可以跟其他协同程序共享全局变量和其他大部分东西
- 线程跟协程的区别:线程可以同时多个运行,而协程任意时刻只能运行一个,并且处于运行状态的协程只有被挂起(suspend)时才会暂停
userdata(自定义类型)
- userdata 是一种用户自定义数据,用于表示一种由应用程序或 C/C++ 语言库所创建的类型,可以将任意 C/C++ 的任意数据类型的数据(通常是 struct 和 指针)存储到 lua 变量中调用
赋值语句
赋值是改变一个变量的值和改变表域的最基本的方法。
可以对多个变量同时赋值,变量列表和值列表的各个元素用逗号分开,赋值语句右边的值会依次赋给左边的变量。
遇到赋值语句会先计算右边所有的值然后再执行赋值操作。
当变量个数和值的个数不一致时,.变量个数 > 值的个数,按变量个数补足nil.变量个数 < 值的个数,多余的值会被忽略。
循环:
很多情况下我们需要做一些有规律性的重复操作,因此在程序中就需要重复执行某些语句。
一组被重复执行的语句称之为循环体,能否继续重复,决定循环的终止条件。
循环结构是在一定条件下反复执行某段程序的流程结构,被反复执行的程序被称为循环体。
循环语句是由循环体及循环的终止条件两部分组成的。
循环类型 | 描述 |
while 循环 | 在条件为 true 时,让程序重复地执行某些语句。执行语句前会先检查条件是否为 true。 |
for 循环 | 重复执行指定语句,重复次数可在 for 语句中控制。 |
repeat...until | 重复执行循环,直到 指定的条件为真时为止 |
循环嵌套 | 可以在循环内嵌套一个或多个循环语句(while do … end;for … do … end;repeat … until;) |
while:
for:
if语句
Lua if 语句 由一个布尔表达式作为条件判断,其后紧跟其他语句组成。
if(布尔表达式)then
--[ 在布尔表达式为 true 时执行的语句 --]
end
if:
if...else语句
Lua if 语句可以与 else 语句搭配使用, 在 if 条件表达式为 false 时执行 else 语句代码块
if(布尔表达式)then
--[ 在布尔表达式为 true 时执行的语句 --]
else
--[ 在布尔表达式为 false时执行的语句 --]
end
if...else: