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原创 水晶介绍1:我的世界快照版26.1的村民交易的模组教程

摘要 本文介绍了在Minecraft 26.1快照版中使用Fabric加载器自定义村民交易系统的教程。主要内容包括: 交易集(TradeSet)的数据结构定义,包含交易列表、数量、是否允许重复交易等参数 如何创建自定义交易集,示例展示了农民职业1-5级的交易集实现 村民交易标签系统的创建方法,用于组织不同等级的交易项目 村民交易(VillagerTrade)的具体格式定义,包括交易物品、最大使用次数等属性 教程提供了完整的代码示例,帮助开发者理解如何通过编程方式扩展Minecraft中的村民交易系统。

2026-01-11 18:43:39 738 1

原创 柏林噪声译文翻译

摘要:柏林噪声是一种用于生成自然随机效果的算法,通过叠加不同频率和振幅的噪声函数来模拟自然界的分形特征。与普通随机数生成器不同,柏林噪声通过种子随机发生器确保结果可重现,并使用插值函数平滑过渡噪声值。该算法广泛应用于模拟山脉、波浪等自然现象,通过调整参数可灵活控制输出效果,使计算机生成的纹理和运动更加自然真实。

2026-01-05 17:45:52 570

原创 最全面最细致我的世界Fabric模组开发05 - 工具与盔甲

本文详细讲解了《我的世界》Fabric模组开发中工具与盔甲的设计实现。主要内容包括: 工具材料(ToolMaterial)的配置参数,涵盖耐久度、挖掘速度、伤害加成和附魔能力等核心属性 深入分析了工具性能计算公式,包括挖掘速度公式、伤害加成计算和附魔等级修正算法 介绍了工具耐久度消耗规则,不同工具在挖掘和攻击时的耐久损耗差异 提供了自定义工具材料的实现方法,以Fluix工具为例展示完整配置 重点解析了剑类武器的特殊设置,包括属性修饰符和组件配置 文章通过具体代码示例和数学公式

2026-01-05 17:44:10 1156

原创 glBegin()和glEnd()之间可调用的函数总结

本文介绍了JOGL中常用的OpenGL绘图函数和几何图元类型。主要内容包括:1) 在glBegin()和glEnd()之间可调用的核心函数,如设置顶点坐标(glVertex)、颜色(glColor)、法向量(glNormal)等;2) 10种几何图元类型及其说明,包括点、线、多边形等;3) 四个绘图示例:矩形、圆形、五角星和正弦函数图形,展示了如何使用不同图元类型绘制基本图形;4) Java环境下运行OpenGL程序的基本框架,包括GLCanvas和GLEventListener的使用。

2025-12-27 10:56:07 466

原创 OpenGL的3D编程个人笔记之材质贴图

本文介绍了使用C++和OpenGL实现3D图形纹理贴图的技术方法。主要内容包括:1)四边形(菱形、平行四边形、梯形)的纹理贴图实现;2)三角形(直角三角形、等边三角形)的纹理坐标计算;3)五角星和圆形(通过36边形近似)的纹理映射方法;4)正方体六个面的顶点坐标定义与纹理绑定。文章详细展示了各类几何图形的顶点坐标计算、纹理坐标映射关系,并提供了完整的OpenGL代码实现示例,涵盖了从简单2D图形到3D立方体的纹理贴图技术。

2025-11-29 14:02:56 1207

原创 全网最详细VS Code配置Glut教程

本文提供了详细的VS Code配置GLUT教程。首先介绍通过MSYS2安装freeglut库的方法,然后详细说明如何配置VS Code的launch.json、tasks.json和c_cpp_properties.json文件

2025-11-23 16:22:31 615

转载 【转载】Window窗口类中的额外空间cbClsExtra和cbWndExtra的用法

文章摘要: Windows窗口编程中,通过WNDCLASS结构的cbWndExtra成员可为每个窗口分配额外内存空间。系统提供6个API函数(Get/SetWindowWord/Long/LongPtr)来读写该空间,每次操作必须访问完整2/4/8字节单元。示例展示了如何存储和读取2016等数值,并详细解释了内存布局变化。

2025-11-22 20:55:33 41

原创 最全的匈牙利命名法的中英文全写词典的对照表

本文介绍了匈牙利命名法的基本概念和使用规范。匈牙利命名法通过在变量名中添加前缀来标识数据类型,如"a"表示数组、"b"表示布尔值、"dw"表示双字等。文章详细列出了常见的前缀对照表,包括基本数据类型、指针类型、字符串类型等,并说明了全局变量(g_)、类成员变量(m_)等特殊前缀的使用场景。此外还介绍了Windows编程中的特殊前缀约定,如COM接口命名规范等。这种命名规范有助于提高代码可读性,是Windows开发中广泛采用的编码惯例。

2025-11-22 13:56:34 562

原创 柏林噪声完整代码

【代码】柏林噪声完整代码。

2025-06-20 14:25:09 227

原创 水晶杂谈4:手撕柏林噪声源码,跳转随机领域展望无限

本文详细分析了Minecraft 1.21.1 Java版中的柏林噪声实现。柏林噪声通过256元素的排列表(permutation table)生成随机但连贯的噪声值。关键实现包括:1) 使用种子随机初始化排列表;2) 将三维坐标映射到单位立方体的8个顶点;3) 通过哈希函数获取各顶点梯度值;4) 使用三线性插值计算最终噪声值(范围[-1,1])。文中具体演示了哈希计算过程,包括位运算处理数组索引,确保周期性重复。该算法通过控制坐标整数部分确定立方体,小数部分计算权重,最终产生平滑过渡的伪随机噪声。

2025-06-20 14:06:58 513

原创 水晶杂谈3:生物群系大家族,噪声函数塑地形

本文探讨了Minecraft 1.21.1版本中使用噪声函数生成生物群系的技术原理。重点分析了两种关键噪声算法:倍频柏林噪声取样器(OctavePerlinNoiseSampler)和双倍柏林噪声取样器(DoublePerlinNoiseSampler)。文章详细解读了噪声函数的构造参数,包括起始倍频、振幅列表和随机数源,并通过数学公式推导了温度噪声的具体计算方法。结果表明,Minecraft通过多个分形噪声混合叠加的方式,最终生成了复杂的生物群系分布。文章还提及了噪声函数在温度、湿度等参数上的具体应用实现

2025-06-20 14:05:10 460

原创 水晶杂谈2:走进Worldgen,探寻我的世界密度函数的规则

本文系统介绍了Minecraft的世界生成体系,包含三大核心组件:1)世界预设(如默认、超平坦等6种原版预设),1.19版本后取代旧世界类型,定义维度组合;2)维度类型(主世界、下界等),控制光照、气候等维度特性;3)生物群系生成细节,涵盖雕刻器(洞穴/峡谷)、环境效果(颜色/粒子)、地物生成顺序及密度函数系统(如大陆性、侵蚀性等参数)。

2025-06-17 15:39:37 454

原创 最全面最细致我的世界Fabric模组开发04 - 标签和语言

本文介绍了Minecraft 1.21.5 Fabric模组开发中的标签系统和语言本地化功能。主要内容包括:标签系统:通过BlockTagProvider和ItemTagProvider为方块和物品添加标签,实现资源分组和功能扩展标签应用:详细解析了原木、树叶等常用标签的具体作用和使用场景创造模式物品栏:讲解如何创建自定义物品栏并添加物品语言本地化:使用FabricLanguageProvider实现中文翻译,包括静态文本的本地化方法这些功能有助于模组开发者更好地组织游戏资源

2025-06-03 22:02:43 1239

原创 最全面最细致我的世界Fabric模组开发03 - 食物与效果

我的世界1.21.5 Fabric模组开发03 - 食物与效果提供一系列方法,这个物品抗火,抗爆具体讲述使用行为,状态效果等方法还有简要概述use、useOnBlock、useOnEntity的方法

2025-05-31 18:32:19 2814

转载 水晶杂谈1:打开箱子的时候发生了什么?原来打开箱子比吃饭还麻烦!

本文解析了Minecraft客户端右键箱子时的交互逻辑流程。主要内容包括:1. doItemUse方法首先检查玩家状态(是否破坏方块/骑乘生物),然后处理准心目标(实体或方块);2. 实体交互流程包括位置检测和两种交互方式尝试;3. 方块交互会检查世界边界并发送数据包到服务器;4. 关键方法interactBlock会同步物品栏,验证位置后通过PlayerInteractBlockC2SPacket向服务端发包。

2025-05-31 10:34:54 166

原创 最全面最细致我的世界Fabric模组进阶01 - 熵变机械臂

《Minecraft 1.21.5 Fabric模组开发:熵变机械臂实现详解》摘要:本文详细讲解了如何在Minecraft 1.21.5 Fabric版本中实现熵变机械臂模组。该机械臂具有加热/冷却液体、执行熔炼配方和点燃方块等功能。文章首先介绍了ActionResult类的6种返回值类型,然后分步骤讲解了use和useOnBlock方法的重写过程,包括液体检测、FakePlayer处理等关键技术点。重点剖析了核心功能tryApplyEffect的实现逻辑,展示了通过潜行操作切换冷却/加热模式的方法。

2025-05-30 20:40:19 1325

原创 最全面最细致我的世界Fabric模组扩展01 - 原木与树叶

这篇文章探讨了《我的世界》1.21.5版本中Fabric模组扩展的原木与树叶方块机制。主要内容包括:原木方块(PillarBlock)的实现,通过Axis属性控制朝向,并详细解析了方块状态、模型生成和纹理映射;树叶方块(LeavesBlock)的特性分析,如含水、易燃等;技术细节涵盖方块状态管理、旋转逻辑、默认状态设置以及两种柱状模型(垂直和水平)的实现差异;提供了JSON配置示例说明方块状态与模型间的关联关系。文章通过流程图展示了原木和树叶的方块处理流程,适合模组开发者了解基础方块扩展原理。

2025-05-26 20:12:42 1304

原创 最全面最细致我的世界Fabric模组开发02 - 方块和物品

我的世界游戏主要由方块、物品、环境、实体,这四种要素组成。在实际开发当中,通常情况下,都遵循6步:创建(方块或物品)、注册(方块或物品)、(初始化)、数据生成、加入物品组、配置语言开始创建第一方块和物品时,只需要初始化init()一次,然后第二次不用初始化,注册之后,可直接进入下一步“数据生成”第一步:在blockitem)包下创建新的方块类(物品类),如果是简单类,不需要创建,直接注册即可。第二步:在ModBlockModItem)类下,注册方块类(物品类)第三步:在。

2025-04-25 18:00:00 2289 1

原创 最全面最细致我的世界Fabric模组开发01 - 模组开端

为什么要写这篇教程,而网上教程千万个相同教程,但是通过学习、模仿过程,仍有许多初学者只会创建简单方块和物品,如果遇到奇特的想法,或者学点高难度的物品和方块,却发现根本不会编写出来。这是因为没有完整系统体系和思维导图,不知道下一步些什么,写完之后各种错误,崩溃报告等。因此,根据学到经验,整理学习资料,发表这篇文章。请各位游客帮忙转发本次教程分为三大板块:基础板块、扩展板块、高级板块1.基础板块。

2025-04-23 18:00:00 4524 3

原创 全网最详细UnityExplorer汉化方式教程

3. 打开这个文件夹,将里面的文件夹(Mod和UserLibs)复制到已经安装完成MelonLoadaer游戏软件。2.根据实际情况件夹,例如:我选择UnityExplorer.MelonLoader.Mono打开。1. 最后运行这个【GameName.exe】这个软件,出现以下图片证明,汉化成功!1. 寻找这个文件,文件名:Release。如果遇到红色警告,不要慌,属于正常情况。2. 在gihub下载ZIP压缩包。1. 前往github寻找资源。文件,右键运行这个文件()3. 在本地解压压缩包。

2025-02-01 18:31:19 2908 3

原创 Java实现椭圆于直线的位置关系

Java实现椭圆于直线的位置关系

2024-03-18 09:00:00 442

原创 Html设计小技巧之带头像框的圆形头像

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2024-02-28 09:00:00 1560

原创 Html设计小技巧之圆锥动态渐变效果

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2024-02-27 09:00:00 1267

原创 Html设计页面之绿色简约登录页面

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2024-02-26 09:00:00 1393 1

原创 Html设计小技巧之可旋转立方体效果

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2024-02-25 09:00:00 664

原创 Html设计小技巧之水滴效果

Html设计小技巧之水滴效果

2024-02-24 09:00:00 721 1

原创 Html设计小技巧之毛玻璃效果

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2024-02-23 19:54:25 1029

创建第一个窗口的笔记资料

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2025-11-22

高级物品“熵变机械臂”实现源代码

高级物品"熵变机械臂"源代码教程的源代码 具体教程请参考:最全面最细致我的世界Fabric模组进阶01 - 熵变机械臂 https://blog.csdn.net/weixin_66448747/article/details/148337139

2025-07-05

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