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原创 unity实现射箭游戏

同时在十字弩的动画转移“hold”->shoot中添加额外条件“ShootArea”,将其与shootArea同步,这样就使得玩家不在射击区域时不能触发shoot动画,也就不会射出箭矢。射箭时,将箭的游戏对象命名为“arrow”,在靶子发生碰撞时,检查collision.gameObject的名称是否为“arrow”,若是则通知场记,同时传递当前靶子的分值(脚本的public字段,可以在unity编辑器页面修改)。场记在收到命中事件后,将靶子的分值乘上当前区域的得分倍率,作为此次命中的得分。

2023-11-28 17:26:43 1310 1

原创 Unity实现打飞碟小游戏

抛出飞碟时,在下半屏幕的边缘(左边缘下半,右边缘下边,下边缘)选取随机点作为抛出点,以上半屏幕的中央区域的随机点为目标,并按照设定的速度抛出,就可以使得飞碟具有随机的运动轨迹,并且轨迹大体上位于屏幕内。游戏逻辑部分,通过使用场记对象管理其他对象,提供初始化场景、抛飞碟、读取用户点击对象等功能,管理对象池,并保存和维护记录游戏进度和得分的变量。使用圆柱体作为飞碟的模型,用不同的颜色区分不同分值和大小的飞碟,从屏幕边缘(相机选择正交投影)抛出飞碟,用鼠标点击进行射击。

2023-11-11 22:52:26 74 1

原创 牧师与魔鬼——动作分离版

最高层的动作管理器可以与场景控制器交互,场景控制器需要让游戏对象发生动作时,就向最高层的动作管理器发送动作请求,由其向底层的管理器分发动作任务。如何让物体进行连续移动,如何设置一连串的动作,如何在动作结束时进行额外的处理,如何在做到前面这些任务的同时控制代码的复杂性,是需要学习和思考的。为了使多个动作可并行发生,应该让高层管理器能存储多个对象的多个底层动作,并在自身的Update函数被调用时,按照设计的逻辑调用一个或多个底层动作。然后用更高层次的类,将这些简单动作进行组合、循环,构成复杂的、多步的动作。

2023-10-29 22:12:26 68

原创 在UNITY中使用面向对象+DMC实现“牧师与魔鬼”

面向对象设计:有一个单例导演类SSDirector和一个场记类FirstController,还有一个挂载在恶魔和牧师上的PositionInfo脚本。SSDirector和场记交互,场记和游戏对象交互。他们都想去这条河的对岸,但只有一艘船,这艘船每次只能载两个人。如果神父的人数超过了河两边的魔鬼,他们就会被杀死,游戏就结束了。:通过点击游戏实体进行交互,点击牧师或魔鬼,可以进行上下船。:通过创建空对象,挂载场记脚本,在场记的awake方法中进行资源加载。:白色方块为牧师,红色方块为魔鬼,棕色矩形为船。

2023-10-21 22:59:33 325

原创 在Unity中使用MVC模式实现简易计算器

updateBoard的参数是按钮的坐标,经过简单计算可以得到相应的button数组的索引,从而获取按钮的文本。如果是等于号,则计算出算式的结果,添加到待显示的文本中,并标记flush使得用户的下次操作会刷新计算器。MVC(Model-View-Controller)是一种软件设计模式,用于将应用程序的逻辑分离成三个主要组件:模型(Model),视图(View)和控制器(Controller)。为了简化代码,计算器只有加减乘除,只能输入整数,没有括号,乘除优先级高于加减,乘除运算同优先级,从左到右计算。

2023-10-07 23:37:32 174 1

原创 《植物大战僵尸》中的游戏正规元素

我按照《游戏梦工厂》(Tracy Fullerton,)中对游戏正规元素的介绍,在这篇博客中对《植物大战僵尸》这款经典塔防游戏的正规元素作一些归纳。

2023-09-21 13:08:32 239

原创 微信小游戏制作工具制作经典飞机大战

(1)添加背景素材,依次点击“编辑背景”——“从素材库添加”——“经典飞机大战”——“导入”,即可添加背景。(1)在主页面点击“添加素材”,找到“经典飞机大战”,勾选并导入所有素材。编辑敌机,为敌机添加碰撞效果,当子弹命中敌机时播放爆炸音效并删除敌机。选中敌机,按下图编辑代码块,使敌机在随机位置产生并向下移动。编辑子弹,命中敌机时删除子弹。小游戏到这就完成啦,子弹射速,敌机飞行速度都可以自行调整~点击右上方新建作品,选择空项目并点击新建,进入创作页面。选中子弹,按下图编辑代码块。选中背景,添加如下代码块。

2023-09-14 21:56:55 192 1

空空如也

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