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原创 任务设计————CDPR

对于CDPR叙事/任务设计的一些剖析

2023-11-03 21:57:04 143

原创 对于《羊了个羊》的一些研究

羊了个羊》采用真随机的关卡设计,因为横截面小,层数高,对于消除类游戏来说真随机创造出来的无解的可能性要远大于有解的可能性。收集游戏元素存储至临时栏,当临时栏里有3个相同的游戏元素时即可配对消除,当场面上所有的元素都被消除时即可进入下一关。随后遍历每一层的元素分布位置,如果某个分布点没有元素(未分配),则从总数组中取出一个元素放置进去,从而完成关卡初始化。第二关:层数的增加与游戏元素的陡升(13种)来刺激玩家挑战,这一部分的关卡结构设计非常巧妙,详见后表。元素数组:不同元素的组数(白菜:6组;

2023-10-27 14:49:03 565 1

原创 炉石传说系统架构Xmind图

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2023-10-23 14:03:04 54

原创 数值策划2:浅谈CSGO中的经济系统

再或者是Valorant里由于英雄的独特性所带来的道具上的差异,而CS2中所有玩家的起点是一样的,辅助道具是可以拾取的等等一些细微的差异,这使得两款游戏有了很大的不同。最典型的例子就是CSGO中连续战败的一方至少需要3局的时间在经济上才能与优胜方形成平衡对垒的局面,这放在如今节奏加快的CS2中是一个非常拖后的经济设定,由于对局时长的压缩,如果还按照原先的经济计算模式,那么很可能在一次失误后战败方直接一蹶不振,造成一边倒的局势。别看V社对于经济系统的规则设定的很少,实际上其中的平衡点都是经过了精心设计的。

2023-10-23 08:20:29 4939

原创 数值策划1:如何从零开始

我的经验也非常有限。一般来说,最适合小团体的平衡是剽窃,几乎市面上70-80%包括但不限于网游都秉承着抄袭的良好传统,既然这样,作为小团体是没有太多时间去平衡数值的,与其依靠一个生手胡乱搓捏,为什么不去弄一个成熟网游的数值来,直接改改用就了呢?平衡包括很多,职业平衡,经济平衡,克制平衡,它包括一个玩家在这个游戏中投入几周,某个职业在后期应该增加什么玩点,游戏的多样化和数值平衡的难度。4.数值是一种思想,是一种设计理念,并非是完全依靠工具,工具只是手段,更多的时候,数值平衡了,但是感受并不平衡。

2023-10-23 07:12:59 149

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