创建线程、线程的挂起与恢复、线程的优先级与终止线程

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一、创建线程

CreateThread函数:

 下面是示例:

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ThreadProc函数解释:

    DWORD的本质是 unsigned long    PVOID的本质是 void*

二、线程的终止

1.WaitForSingleObject()函数:

示例如下:

2.ExitThread()函数:

示例如下:

3.TerminateThread()函数:

4.CloseHandle()函数:

5.正常return 0;

三、线程的恢复与挂起

1.挂起线程:

①SuspendedThread()函数:

示例如下:

 ②CreateThread()的第五个参数设为CEREATE_SUSPENDED

 四、线程的优先级


一、创建线程

CreateThread函数:

        该函数用于创建一个新的线程并在其上运行指定的函数,其返回值是HANDLE类型(句柄),原型如下:

HANDLE CreateThread(
            LPSECURITY_ATTRIBUTES   lpThreadAttributes,
            SIZE_T                  dwStackSize,
            LPTHREAD_START_ROUTINE  lpStartAddress,
            LPVOID                  lpParameter,
            DWORD                   dwCreationFlags,
            LPDWORD                 lpThreadId
        );

        第一个参数:
            指向SECURITY_ATTRIBUTES形态的结构的指针,表示线程内核对象的安全属性
                windows 98忽略该参数,windows NT中设为NULL表示使用默认安全属性

        第二个参数:
            初始该线程的堆栈大小,以字节为单位,默认为0即使用默认大小(1MB),在任何情况下,OS会动态延长堆栈大小

        第三个参数:
            是一个指向线程函数的指针。线程将从此函数的入口点开始执行。
            函数名称无限制,但必须是以下形式声明:
                DWORD WINAPI ThreadProc(PVOID pParam);

        第四个参数:
            传递给线程函数(第三个函数的参数)的参数,是一个指针类型。

        第五个参数:
            线程的创建标志,通常设置为0即可,可选参数如下:
                0(或CREATE_SUSPENDED):默认值,创建线程后立即执行线程函数。

                CREATE_SUSPENDED:创建线程后暂停线程的执行,需要通过ResumeThread激活线程。

                CREATE_DETACHED:创建一个分离的线程,不需要手动释放线程资源。

                STACK_SIZE_PARAM_IS_A_RESERVATION:将dwStackSize参数解释为堆栈的保留大小。

                CREATE_NEW_CONSOLE:创建一个新的控制台窗口,使线程在独立的控制台环境中运行。

                CREATE_UNICODE_ENVIRONMENT:使用Unicode字符集解析环境字符串。

        第六个参数:
            一个指向DWORD类型的指针,用于接收新线程的标识符(ID)
            将返回线程的ID号,传入NULL表示不需要返回该线程ID号
 

 下面是示例:

#include <iostream>
#include <windows.h> //调用windows API的头文件
using namespace std;

//线程函数,格式固定
DWORD WINAPI ThreadProc(PVOID lp){
    //线程的主体
    //…………
    return 0;
};


int main()
{
    CreateThread(NULL, 0, ThreadProc, NULL, 0, 0);

    return 0;
}

ThreadProc函数解释:

        该函数即线程入口,ThreadProc 和 lp一样, 名字随意, ThreadProc函数本身作为CreateThread函数的第三个参数,该函数参数由CreateThread函数的第四个参数传入

    DWORD的本质是 unsigned long
    PVOID的本质是 void*

注意:在多线程环境中,全局变量是所有线程共享的,这意味着多个线程可以同时访问和修改这些全局变量。因为线程是并发的,所以当一个线程在执行过程中修改了全局变量的值时,其他线程在访问同一全局变量时可能会读取到这个修改后的值。

如果一个线程使用new在堆上分配了内存,并在线程执行过程中释放了这块内存,那么其他线程在访问这块内存时可能会遇到悬挂指针(dangling pointer)或无效内存访问的问题

因此,在多线程编程中,对于共享的资源,包括全局变量和动态分配的内存(如new操作),必须非常小心。应该通过合适的同步机制(例如互斥锁、条件变量等)来确保多个线程对这些资源的安全访问。这样可以避免潜在的竞态条件和访问无效内存的问题。

在处理动态内存时,最好的做法是由创建它的线程负责释放内存,而不是在其他线程中释放。此外,可以使用智能指针(例如std::shared_ptrstd::unique_ptr)来管理动态内存,这样可以避免手动释放内存的问题。

二、线程的终止

1.WaitForSingleObject()函数:

函数原型如下:

DWORD WaitForSingleObject(
  HANDLE hHandle,  // 要等待的内核对象的句柄,这里是线程句柄
  DWORD  dwMilliseconds // 等待的时间,以毫秒为单位,INFINITE 表示无限等待
);

第二个参数 dwMilliseconds 表示等待的时间,以毫秒为单位。这个参数控制函数在等待对象状态变化时的行为:

  • 如果 dwMilliseconds 的值为 INFINITE(-1),则 WaitForSingleObject 会一直阻塞,直到内核对象的状态发生变化。
  • 如果 dwMilliseconds 的值为 0,则函数立即检查内核对象的状态,然后返回,不会等待。

其他正整数值表示等待的毫秒数。如果在指定的时间内对象的状态没有发生变化,函数会返回一个值,表示等待超时。 

示例如下:

#include <iostream>
#include <windows.h>
using namespace std;

DWORD WINAPI myProThread(PVOID lp)
{
    //ExitThread(0);    强制终止线程
    Sleep(5000);    //Windows 下 Sleep 以毫秒为单位,这里是休眠 5 秒
    return 0;
}

int main()
{
    DWORD id = 0;
    HANDLE handle = CreateThread(NULL, 0, myProThread, NULL, 0, &id);

    DWORD result = WaitForSingleObject(handle, 1);    //这里是设定等待线程1毫秒,为了测定超时

    if (result == WAIT_OBJECT_0)
    {
        // 线程结束,可以继续处理
        cout << "线程结束" << endl;
    }
    else if (result == WAIT_TIMEOUT)
    {
        // 超时,可以采取相应的措施
        cout << "超时了" << endl;
    }
    else if (result == WAIT_FAILED)
    {
        // 函数调用失败,可以通过 GetLastError() 获取错误信息
        DWORD dwError = GetLastError();
        cout << "线程错误代码为:" << dwError << endl;
    }

    cout << "该线程的ID是:" << id << endl;

    CloseHandle(handle);    //关闭线程句柄

    return 0;
}

// 等待线程结束

2.ExitThread()函数:

ExitThread 函数可以用于在线程函数内部直接退出线程。但是需要注意,使用此函数会终止线程的执行,不会调用线程的析构函数,也不会释放线程所占用的资源。这可能会导致资源泄漏或程序的不稳定性。

只能在线程内使用,终止该线程

示例如下:

代码:

#include <iostream>
#include <windows.h>
using namespace std;

DWORD WINAPI myProThread(PVOID lp)
{
    ExitThread(0);   //强制终止线程
    Sleep(5000);    //Windows 下 Sleep 以毫秒为单位,这里是休眠 5 秒
    return 0;
}

int main()
{
    DWORD id = 0;
    HANDLE handle = CreateThread(NULL, 0, myProThread, NULL, 0, &id);

    DWORD result = WaitForSingleObject(handle, 1);    //这里是设定等待线程1毫秒,为了测定超时

    if (result == WAIT_OBJECT_0)
    {
        // 线程结束,可以继续处理
        cout << "线程结束" << endl;
    }
    else if (result == WAIT_TIMEOUT)
    {
        // 超时,可以采取相应的措施
        cout << "超时了" << endl;
    }
    else if (result == WAIT_FAILED)
    {
        // 函数调用失败,可以通过 GetLastError() 获取错误信息
        DWORD dwError = GetLastError();
        cout << "线程错误代码为:" << dwError << endl;
    }

    cout << "该线程的ID是:" << id << endl;

    CloseHandle(handle);    //关闭线程句柄

    return 0;
}

// 等待线程结束

 运行结果:

 

3.TerminateThread()函数:

TerminateThread 函数可以用来强制终止一个线程。然而,这个函数不安全,因为它会立即终止线程的执行,而不管线程正在做什么。这可能会导致未释放的资源,不稳定的状态,以及可能影响整个进程的问题。推荐避免使用这个函数。

可以在线程外使用,终止指定线程

这里不做示例,只提供函数如何使用:

TerminateThread(hThread, 0);        //第一个参数是线程句柄,第二个参数是退出码(无意义)


4.CloseHandle()函数:

如果你有线程的句柄,可以使用 CloseHandle 函数来关闭线程句柄。这不会终止线程,但会释放句柄所占用的资源。这个函数的主要作用是清理句柄,而不是终止线程。

注:在关闭线程句柄之前,通常应该确保线程已经退出或者至少没有使用线程句柄引用了线程。

5.正常return 0;

不做赘述。

三、线程的恢复与挂起

1.挂起线程:

PS:下列代码输出求挂起数时,加了1。

①SuspendedThread()函数:

参数为线程句柄,返回值为先前的挂起数(即调用该函数次数)

示例如下:

代码:

#include <iostream>
#include <windows.h>
using namespace std;

DWORD WINAPI myProThread(PVOID lp)
{
    //ExitThread(0);   //强制终止线程
    Sleep(5000);    //Windows 下 Sleep 以毫秒为单位,这里是休眠 5 秒
    return 0;
}

int main()
{
    DWORD id = 0;
    HANDLE handle = CreateThread(NULL, 0, myProThread, NULL, 0, &id);   //第五个参数表示创建完成时挂起线程

    cout << "该线程的ID是:" << id << endl;

    DWORD result = WaitForSingleObject(handle, 3000);    //这里是设定等待线程1毫秒,为了测定超时

    
    // 挂起线程
    DWORD suspendCount = SuspendThread(handle);
    
    cout << "初始挂起数为:"  << suspendCount + 1 << endl;

    // 检查是否成功挂起线程
    if (suspendCount != -1) {
        cout << "线程已挂起" << endl;
    } else {
        cerr << "无法挂起线程" << endl;
    }

    if (result == WAIT_OBJECT_0)
    {
        // 线程结束,可以继续处理
        cout << "线程结束" << endl;
    }
    else if (result == WAIT_TIMEOUT)
    {
        // 超时,可以采取相应的措施
        cout << "超时了" << endl;
    }
    else if (result == WAIT_FAILED)
    {
        // 函数调用失败,可以通过 GetLastError() 获取错误信息
        DWORD dwError = GetLastError();
        cout << "线程错误代码为:" << dwError << endl;
    }


    CloseHandle(handle);    //关闭线程句柄


    return 0;
}

结果:

 ②CreateThread()的第五个参数设为CEREATE_SUSPENDED

代码同上,只是在创建线程时,把第五个参数设为CEREATE_SUSPENDED了

结果:

 四、线程的优先级

在 Windows 下,C++ 程序可以使用线程库(Thread Library)来创建和管理线程。在 Windows 中,线程优先级用于确定操作系统在有多个线程要执行时,如何进行线程调度。Windows 提供了一组函数和常量来设置和获取线程的优先级。以下是关于 Windows 下 C++ 线程优先级的重要信息:

1. **线程优先级范围:** 在 Windows 系统中,线程的优先级范围通常是从 0(最低优先级)到 31(最高优先级)。

2. **默认优先级:** 当创建一个新线程时,它默认会继承创建它的线程的优先级。

3. **设置线程优先级:** 可以使用 `SetThreadPriority` 函数来设置线程的优先级。该函数的原型如下:


   BOOL SetThreadPriority(
     HANDLE hThread,
     int    nPriority
   );

     - `hThread`:要设置优先级的线程句柄。
     - `nPriority`:要设置的优先级,可以是以下常量之一:
     - `THREAD_PRIORITY_IDLE`
     - `THREAD_PRIORITY_LOWEST`
     - `THREAD_PRIORITY_BELOW_NORMAL`
     - `THREAD_PRIORITY_NORMAL`
     - `THREAD_PRIORITY_ABOVE_NORMAL`
     - `THREAD_PRIORITY_HIGHEST`
     - `THREAD_PRIORITY_TIME_CRITICAL`

4. **获取线程优先级:** 可以使用 `GetThreadPriority` 函数来获取线程的当前优先级。该函数的原型如下:


   int GetThreadPriority(
     HANDLE hThread
   );


 - `hThread`:要查询优先级的线程句柄。

需要注意的是,虽然可以通过设置线程的优先级来影响线程的调度,但是过度使用优先级可能会导致问题,如饥饿、不公平调度等。正确地使用同步机制和合适的线程优先级,以确保程序的稳定性和可预测性,是良好的多线程编程实践的一部分。

在实际开发中,除非你有明确的需求,一般不建议频繁地改变线程的优先级,而是让操作系统自行管理线程调度,以确保整个系统的平稳运行。

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