- 广告投放的过去与现在
2016年前。手游广告买量发行比较默默无闻,那时候没有ocpm、ocpc,效果的好坏完全靠广告优化师的个人能力。
2016-2018年,游戏广告投放的黄金元年。ocpc、ocpm的普及,人群包,抖音短视频的爆发。将买量发行推到了一个又一个新高度。后知后觉的研发公司耶开始了走自研自发的道路。
19年,广告投放的白银元年。成本不断攀升,版号开始限制,短视频增长红利消退。19年的下半年,真个手游广告买量发行已经进入红海阶段。此时很多发行公司开始谋求出海。同时超休闲IAA手游的出现也给了游戏厂商多一条出路。
20年,疫情又给寒冬中的游戏行业下了一场雪,当大家都以为隔离推迟开学能为游戏行业带来更好的收益的时候。疫情对于经济的打击却实实在在体现在人们各方面的消费水平上。很明显整个游戏行业的付费用户变少,变弱了。随着版号越来越严。手握IP,精品的大厂占据了更加多的资源。中小厂商进入淘汰阶段。
- 广告投放的未来(发力点)
经过了几年的发展,广告投放已经进入了红海。渠道的特性,广告优化的技巧,基本已经趋于同化。而广告素材的创意又由于抄袭成本太低,已经进入了瓶颈期。
所以未来广告投放的发展方向可以大概归纳为以下几个方面:
- 对于纯发行的游戏公司
在版号控制严格、大流量主媒体进军游戏圈的今天。纯发行公司只有死路一条。
如果想要破局可以尝试1:转行做渠道代理、代投业务。(借助大流量媒体进军游戏圈的契机,寻求合作生存。)2:砸钱定制产品或者自己研发(目前的市场是研发的市场,发