Android工程师最容易遇到4个瓶颈是什么?面试建议_android工程师 挑战

先自我介绍一下,小编浙江大学毕业,去过华为、字节跳动等大厂,目前阿里P7

深知大多数程序员,想要提升技能,往往是自己摸索成长,但自己不成体系的自学效果低效又漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!

因此收集整理了一份《2024年最新Android移动开发全套学习资料》,初衷也很简单,就是希望能够帮助到想自学提升又不知道该从何学起的朋友。
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既有适合小白学习的零基础资料,也有适合3年以上经验的小伙伴深入学习提升的进阶课程,涵盖了95%以上Android开发知识点,真正体系化!

由于文件比较多,这里只是将部分目录截图出来,全套包含大厂面经、学习笔记、源码讲义、实战项目、大纲路线、讲解视频,并且后续会持续更新

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正文

# Looper在主线程中死循环为什么没有导致界面的卡死?
  1. 导致卡死的是在Ui线程中执行耗时操作导致界面出现掉帧,甚至ANRLooper.loop()这个操作本身不会导致这个情况。
  2. 有人可能会说,我在点击事件中设置死循环会导致界面卡死,同样都是死循环,不都一样的吗?Looper会在没有消息的时候阻塞当前线程,释放CPU资源,等到有消息到来的时候,再唤醒主线程。
  3. App进程中是需要死循环的,如果循环结束的话,App进程就结束了。
# IdleHandler介绍?

介绍: IdleHandler是在Hanlder空闲时处理空闲任务的一种机制。

执行场景:

  • MessageQueue没有消息,队列为空的时候。
  • MessageQueue属于延迟消息,当前没有消息执行的时候。

会不会发生死循环: 答案是否定的,MessageQueue使用计数的方法保证一次调用MessageQueue#next方法只会使用一次的IdleHandler集合。

4. View事件分发机制和View绘制原理

刚哥的《Android开发艺术探索》已经很全面了,建议阅读。

5. Bitmap
# Bitmap的内存计算方式?

在已知图片的长和宽的像素的情况下,影响内存大小的因素会有资源文件位置和像素点大小

像素点大小: 常见的像素点有:

  • ARGB_8888:4个字节
  • ARGB_4444、ARGB_565:2个字节

资源文件位置: 不同dpi对应存放的文件夹

比如一个一张图片的像素为180*180pxdpi(设备独立像素密度)为320,如果它仅仅存放在drawable-hdpi,则有:

横向像素点 = 180 * 320/240 + 0.5f = 240 px
纵向像素点 = 180 * 320/240 + 0.5f = 240 px

如果 如果它仅仅存放在drawable-xxhdpi,则有:

横向像素点 = 180 * 320/480 + 0.5f = 120 px
纵向像素点 = 180 * 320/480 + 0.5f = 120 px

所以,对于一张180*180px的图片,设备dpi为320,资源图片仅仅存在drawable-hdpi,像素点大小为ARGB_4444,最后生成的文件内存大小为:

横向像素点 = 180 * 320/240 + 0.5f = 240 px
纵向像素点 = 180 * 320/240 + 0.5f = 240 px
内存大小 = 240 * 240 * 2 = 115200byte 约等于 112.5kb

# Bitmap的高效加载?

Bitmap的高效加载在Glide中也用到了,思路:

  1. 获取需要的长和宽,一般获取控件的长和宽。
  2. 设置BitmapFactory.Options中的inJustDecodeBounds为true,可以帮助我们在不加载进内存的方式获得Bitmap的长和宽。
  3. 对需要的长和宽和Bitmap的长和宽进行对比,从而获得压缩比例,放入BitmapFactory.Options中的inSampleSize属性。
  4. 设置BitmapFactory.Options中的inJustDecodeBounds为false,将图片加载进内存,进而设置到控件中。

二、Android进阶

Android进阶中重点考察Android Framework、性能优化和第三方框架。

1. Binder
# Binder的介绍?与其他IPC方式的优缺点?

Binder是Android中特有的IPC方式,引用《Android开发艺术探索》中的话(略有改动):

从IPC角度来说,Binder是Android中的一种跨进程通信方式;Binder还可以理解为虚拟的物理设备,它的设备驱动是/dev/binder;从Android Framework来讲,Binder是Service Manager连接各种Manager和对应的ManagerService的桥梁。从面向对象和CS模型来讲,Client通过Binder和远程的Server进行通讯。

基于Binder,Android还实现了其他的IPC方式,比如AIDLMessengerContentProvider

与其他IPC比较:

  • 效率高:除了内存共享外,其他IPC都需要进行两次数据拷贝,而因为Binder使用内存映射的关系,仅需要一次数据拷贝。
  • 安全性好:接收方可以从数据包中获取发送发的进程Id和用户Id,方便验证发送方的身份,其他IPC想要实验只能够主动存入,但是这有可能在发送的过程中被修改。

最后

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最后

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网上学习资料一大堆,但如果学到的知识不成体系,遇到问题时只是浅尝辄止,不再深入研究,那么很难做到真正的技术提升。

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