计算机基础——4.2 计算机网络基础

计算机网络

计算机网络组成

由主机(终端设备),一个通信子网,一组通信协议组成,或者说,由资源子网和通信子网组成
协议三要素:语义,语法,同步(时序)

  • 主机自然就是我们的电脑,不必多说
  • 通信子网主要负责全网的通信,没有它,网络也就没有了意义
  • 通信协议就是计算机网络中的法律规则,通常指的是交换数据的规则
  • 语义指的就是what,你要对什么东西进行操作。语法就是how,怎么操作,同步(时序)就是when,你要什么时候操作.总结来说,就是我要在晚上打开LOL,打一盘三炮,甩一套QWER。

计算机网络的拓扑结构主要取决于它的通信子网

通信子网里其实放的都是些通信设备,那些通信设备决定了拓扑结构,也就是网络的设备的分布情况和连接状态

组网目的

数据通信
资源共享
实现分布式信息处理
提高系统的可靠性和可用性

组建计算机网络的主要,也是最根本的目的就是实现资源共享,其他都可以说是在实现资源共享的时候顺便实现的

计算机网络的分类

  • 按网络所覆盖的地域范围分

    • 城域网
    • 局域网
      • 逻辑组成
        • 网络工作站
        • 网络服务器
        • 网卡
          • 网卡上有MAC地址,全球唯一。接入不同类型的局域网应使用不同的网卡
          • 将数据分成帧,不同类型的局域网帧格式不同
        • 传输介质(有线)
        • 网络互联设备
          • 网桥
          • 路由器(异构网络互联设备)
          • 集线器
          • 交换机
            • 基本工作模式-分组交换,存储转发
            • 工作内容
              • 检查包的目的地址
              • 将包送到交换机端口进行发送
              • 从缓冲区提取下一个包
            • 路由表
              • 所有交换机必须有一张路由表
              • 路由表必须包括包的目的地址
              • 路由表会定期更新
      • 特点
        • 可靠性较好
        • 数据传输速率高(10Mbps-1Gbps)
    • 广域网
      • 组网-专线组网,虚拟专网(VPN)
      • 特点
        • 从理论上说,广域网在结点数量和通信距离方面并无限制
        • 广域网是一种共用计算机网,所有计算机都可有条件地接入广域网
        • 需要特别的技术才能将无数个局域网连接起来构成广域网
        • 目前广泛采用光纤作为广域网的干线,但数据传输速率仍然很慢
        • 广域网与局域网区别在于网络的规模而不是距离
  • 按拓扑结构分

    • 总线形,环形,星形,树形,网状
    • 总线形可靠性最好
  • 按传输介质分

    • 有线网
    • 无线网

  1. 城域网就是一个城市的网,相对来说知名度不是那么高。
  2. 而局域网是我们最熟知的网络常见的以太网就是局域网的一种
    • 局域网通常由集线器(hub)构成,他们的功能通常是信号放大和数据帧转发。因为局域网内本就是以帧为传输单位,集线器将信号放大传的更远。
    • 网卡,因为我们在家里上网,都需要网卡,所以在家里的WIFI就是局域网,自然每一家的WIFI的MAC地址不会相同.众所周知,局域网是很快的,也不太容易打LOL时突然掉线。
    • 路由器,我们在家里也用的到,因为我们不可能说只练一个手机或者电脑,或者平板一个设备,需要这些不同设备连接上WIFI,我们就需要用路由器来实现不同结构的网络
  3. 最让我们所熟知的广域网就是Internet了,他就是一种广域网。所以它的特点也就是广域网的特点.
    • Internet几乎没有用户数量限制,人人都上
    • Internet需要计算机能够上网,当然也需要许可,才能够上它
    • Internet其实也是由很多局域网组成的。因为它到一个地方就要遵循一个地方的守则,就需要加入一些局域网。
    • Internet其实并不是特别快,虽然说用的是光纤,但整体速率还是要远远不如局域网的
    • 同时,广域网和局域网的本质区别在于它们能通信的规模而不是距离。
    • 按拓扑结构分,这里不得不提一嘴,为什么说总线型可靠性最好呢?所有计算机都连在一条线上,一坏不全烂了吗。所以现在流行的还是星形。

常见的广域网

  • X.25(公共分组交换网)
  • FR(帧中继)
  • ATM(异步传输模式)-传输信元

常见的局域网

以太网

  • 分类
    • 总线式
      • 广播通信
      • 所有结点共享带宽
    • 交换式
      • 以此为中心构成星型拓扑
      • 点对点通信
      • 每个结点各自独享带宽
  • 介质访问控制方法-CDMA/CD
    • 发前先听
    • 边听边发
    • 冲突停发
    • 延时重发

总线式以太网是以总线形式的,所有节点共享带宽。由一方广播信号,其他所有电脑接受。因此这能用做集线器

在这里插入图片描述
而交换式以太网是以星型拓扑形式的,每个结点各自独享带宽。由一方向另一方发送信号,因此这能用做交换机

在这里插入图片描述

以太网10BASE-T

  • 数字意思是带宽为10Gbps
  • base为传输数字信号
  • T为双绞线,如果是F则为光纤

FDDI

FDDI采用光纤,以双环结构,发送数据

在这里插入图片描述

WLAN

WLAN由无线网卡和无线AP组成,是计算机网络与无线通信技术结合的产物,采用无线电波传输数据。但无线网卡不能单独存在,依赖于有线网络,同时也需要网卡

  • WLAN也就是无线局域网,无线网卡其实就和无线鼠标键盘的接口一样。因为采用无线电波传输,所以是计算机网络与无线通信技术结合的产物。但无线网卡也一样需要我们家里的光猫,也就是WIFI,需要有线网络的支持,也需要网卡,只不过是无线的
    在这里插入图片描述

计算机网络工作模式

工作模式

  • 对等模式(P2P)
    • 对等网络可以没有专门的硬件服务器,也可不需要网络管理员
  • 客户/服务器模式(C/S)
    • 客户机(工作站)——使用服务器资源的计算机
    • 服务器——为其他结点提供资源的高性能计算机
  • 优点——控制方式为集中控制
  • 缺点——因客户机的请求过多,服务器负担过重,导致整体性能下降
  • 特点——C/S都应装入相应端的软件,C/S操作系统可不一样
  • 浏览器/服务器模式(B/S)
  • P2P模式像现在就是迅雷的下载服务,尤其是那个抱团下载,人越多下的越快,这就是P2P模式的特点。每台计算机即可作工作站又可作服务器。所以不需要专门的服务器
  • C/S模式中,客户机其实就白嫖资源的计算机,服务器就是提供资源的工具人。
  • 优点是因为统一控制,管理方便。
  • 缺点是因为客户机太多,服务器顶不住压力
  • 使用C/S,服务端可以使用Linux或者WIndows,但一定要装入服务端的软件。同样,客户端也一定要装入客户端的
  • 但总的来说,C/S适用于大型网络环境,而P2P适用于小型网络环境

网络服务

文件服务,打印服务,消息传递,应用服务

网络能提供各种服务,但其中没有所谓共享服务,共享服务包括在了文件服务中,经过授权后其他计算机中文件的共享,打印pdf等文件,用微信交流,github等

网络操作系统NOS

最常见的就是Linux,Windows需要带server如Windows NT server,才能作为网络操作系统

  • 1
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
本人资源全部免费,更多资源请查看我的上传资源 ====================================================== 书 名:3D数学基础:图形与游戏开发 作 者:[美] 邓恩(Dunn F.),[美] 帕贝利(Parberry I.) 著;史银雪,陈洪,王荣静 译 出 版 社: 清华大学出版社 出版时间:2005-07-01 ISBN:9787302109464 纸书页数:380页 定 价:¥ 42.00 内容简介:《3D数学基础:图形与游戏开发》专业培训机构指定教学参考书,多家游戏开发企业共同推荐,游戏业界,探索游戏开发背后的核心秘密。《3D数学基础:图形与游戏开发》主要介绍了基本的3D数学概念,这对电脑游戏开发人员和编程人员来说尤为重要。作者详尽地讨论了数学理论,并在必要时提供几何说明,帮助读者形成直观的3D感。书中还提供了将理论应用于实践的C++类,并且在每章结尾处提供练习。《3D数学基础:图形与游戏开发》介绍了基础概念,如向量、坐标空间、矩阵、变换、欧拉角、齐次坐标空间、几何图元、相交性检测和三角网格。 作者简介:Fletcher Dunn,是著名游戏开发公司Terminal Reality的主要开发人员,所参与开发的游戏包括《4×4DVO 2)、《夜曲》(Noturne),并且是《吸血莱恩》(BloodRayne)的主要负责人。他所开发的游戏遍及家用PC机的Windows、Machintosh、Dreamcast、PSⅡ、Xbox和GameCube几种主流平台。   Ian Parberry,是北德克萨斯大学计算机科学系的教授,在国际上被公认为是教授DirectX游戏开发的专家之一。 编辑推荐:《3D数学基础:图形与游戏开发》主要研究隐藏在3D几何世界背后的数学问题。涵盖了理论知识和C++实现代码。理论部分解释3D中数学和几何之间的关系,列出的技巧与公式可以当做参考手册以方便查找。实现部分演示了怎样用代码来实现这些理论概念。读者论论了3D中的方位,包括四元数和对不同表示技术之间的优劣比较。   描述了数学和几何的实际应用示例,提供了一些C++类和不同的矩阵类,每个类都完成特定的几何任务。   所有基本变换矩阵的完整来历。      专门用Python讲解计算机视觉编程 目录 第1章 简介 1.1 什么是3D数学 1.2 为什么选择本书 1.3 阅读本书需要基础知识 1.4 概览 第2章 笛卡尔坐标系统 2.1 1D数学 2.2 2D笛卡尔数学 2.3 从2D到3D 2.4 练习 第3章 多坐标系 3.1 为什么要使用多坐标系 3.2 一些有用的坐标系 3.3 嵌套式坐标系 3.4 描述坐标系 3.5 坐标系转换 3.6 练习 第4章 向量 4.1 向量——数学定义 4.2 向量——几何定义 4.3 向量与点 4.4 练习 第5章 向量运算 5.1 线性代数与几何 5.2 符号约定 5.3 零向量 5.4 负向量 5.5 向量大小(长度或模) 5.6 标量与向量的乘法 5.7 标准化向量 5.8 向量的加法和减法 5.9 距离公式 5.10 向量点乘 5.11 向量叉乘 5.12 线性代数公式 5.13 练习 第6章 3D向量类 …… 第7章 矩阵 第8章 矩阵和线性变换 第9章 矩阵的更多知识 第10章 3D中的方位与角位移 第11章 C++实现 第12章 几何图元 第13章 几何检测 第14章 三角网络 第15章 图形数学 第16章 可见性检测 第17章 后记 附录A 简单的数学概念 附录B 参考文献

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值