一、阶段里程碑
经过多轮测试,游戏技术表现已趋于稳定,标志着项目完成重要阶段性目标。回顾从 Demo 到上线内测的历程,虽未遭遇致命性技术故障,但过程中暴露的典型问题仍值得深入复盘,为后续项目积累宝贵经验。
二、几个重要的典型技术问题
2.1 技术迷信:算法适配性验证的必要性
问题背景
初期借鉴某成熟 2D 休闲经营游戏的显示排序算法,该算法在线上环境表现稳定,团队先入为主认为可直接复用。随着装饰套装数值与资源量增加,排序异常问题逐渐显现。
排查过程
- 初步定位误区:开发人员初期认为是代码实现错误,经多次代码审计未发现问题
- 独立验证机制:将排序模块拆分进行单元测试,发现算法底层逻辑缺陷
- 技术原理剖析原算法采用近似值排序法(基于 y+x 坐标的加权计算),适用于装饰数量较少场景:
- 通过装饰物数值表范围放大减少显著误差
- 微小误差通过半透明渲染处理(类似传奇类游戏地图渲染机制)。但团队对静态装饰显示效果要求较高,需采用精确坐标排序算法,实际开发中需解决坐标计算精度与渲染效率的平衡问题。
经验启示
"技术借鉴≠直接复用,核心模块需经过场景适配性验证"算法选择需结合项目特性,尤其是涉及用户体验的显示逻辑,应建立技术验证沙盒,通过实际数据量压测暴露潜在问题。
2.2 技术预研轻敌:GamePlay架构设计的前瞻性考量
历史教训溯源
三年前开发卡牌对战游戏时,因对行为树不熟悉,采用状态机实现复杂技能逻辑:
- 25 + 人物类型 × 70 + 技能 / Buff 组合
- 单角色状态跳转达 5-8 层,状态间耦合严重最终通过高强度代码调试完成上线测试,但架构可维护性差,修改功能跳转繁琐。
本次项目误区
新项目预研阶段,策划定义人物类型少(4 种)、状态简单(单流程),团队基于历史教训回避状态机,选择条件判断 + 函数调用的轻量级实现。
问题爆发:测试前期策划追加复杂表现需求(含多子类型换装、差异化对话交互),导致:
- 状态分支扩展至 3-4 层,状态切换超 20 种
- 功能持续开发的过程中,代码结构退化为 "if-else 丛林",可维护性急剧下降。最终通过代码拆分、函数模块化、继承机制扩展勉强解决,但从软件工程角度属于典型的架构设计缺陷。
方案比较
场景维度 | 条件判断方案 | 行为树方案 |
扩展性 | 线性增长困难 | 节点式扩展灵活 |
可读性 | 逻辑嵌套易混乱 | 可视化流程清晰 |
开发成本 | 初期低,后期维护高 | 初期学习成本高,长期收益显著 |
"架构设计需预留扩展冗余,简单场景也需遵循『适度设计原则』"建议建立技术预研评估矩阵,对状态复杂度、扩展可能性进行量化评估,优先选择可演进的架构方案。
三、总结与启示
3.1 核心原则提炼
- 技术验证优先:核心算法需通过实际场景压测,避免 "拿来主义"
- 架构前瞻设计:基于业务发展预期选择可扩展架构,拒绝 "够用就好" 思维
- 经验系统化:建立技术案例库,对历史教训进行结构化沉淀
3.2 未来行动项
- 建立《技术选型评估模板》(不需要推行范围性造成工作模式僵化,目的是了解风险),包含兼容性、扩展性、维护成本三维度评估
- 组织行为树、渲染算法等专项技术整理与团队和甲方分享交流,备份资料。不能泛用,具体问题具体分析。
- "小步快跑 + 快速验证" 每一小阶段都需要小心。启动 MVP(最小可行版本)时候需要尽可能想到强数据量强资源量的情况,注意可伸缩性,调整技术选择。
另:即使对自己个人开发,开发流程也需要不断优化,构建更完善的风险预判机制,形成可复制模式。