NeHe教程第6课纹理映射

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必须启用纹理映射
glEnable(GL_TEXTURE_2D);//启用纹理映射

AUX_RGBImageRec在glaux.h中声明的

/*

** RGB Image Structure
*/
typedef struct _AUX_RGBImageRec {
  GLint sizeX, sizeY;
  unsigned char *data;

} AUX_RGBImageRec;

#include <windows.h>		// Windows的头文件
#include <gl/glew.h>		// 包含最新的gl.h,glu.h库
#include <gl/glut.h>		// 包含OpenGL实用库
#include <gl/glaux.h>		// GLaux库的头文件
#include <stdio.h>			// 标准输入/输出库的头文件

GLfloat xrot;
GLfloat yrot;
GLfloat zrot;
GLuint texture[1];			//存储纹理,如果纹理大于1个改为相应数值
HGLRC hRC=NULL;						//窗口着色描述表句柄
HDC hDC=NULL;						//设备渲染描述表句柄
HWND hWND=NULL;						//窗口句柄
HINSTANCE hInstance;				//保存程序的实例

bool keys[256];
bool active=TRUE;					//窗口的活动状态,缺省为true
bool fullscreen=TRUE;				//全屏的缺省状态=true
GLfloat rtri=7;						//用于三角形角度
GLfloat rquad=45;						//用于四边形角度
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT,WPARAM, LPARAM);


/* 在 ReSizeGLScene() 之前,我们增加了下面这一段代码。这段代码用来加载位图文件。
 * 如果文件不存在,返回 NULL 告知程序无法加载位图。
 * 关于用作纹理的图像。图像的宽和高必须是2的n次方;宽度和高度最小必须是64象素;
 * 并且出于兼容性的原因,图像的宽度和高度不应超过256象素。如果您的原始素材的宽度
 * 和高度不是64,128,256象素的话,使用图像处理软件重新改变图像的大小。*/
AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char*Filename)
{
	// 首先,我们创建一个文件句柄。句柄是个用来鉴别资源的数值,它使程序能够
	//访问此资源。我们开始先将句柄设为 NULL 。
	FILE *File=NULL;
	if (!Filename)		//确保文件名已提供
	{
		return NULL;
	}
	File=fopen(Filename,"r");
	if (File)// 文件存在么?
	{
		fclose(File);
		return auxDIBImageLoad(Filename);	// 载入位图并返回指针
	}
	return NULL;
}
int LoadGLTextures()//载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理
{
	//然后设置一个叫做 Status 的变量。我们使用它来跟踪是否能够载入位图以及能否创建纹理。 
	//Status 缺省设为 FALSE (表示没有载入或创建任何东东)。
	int Status=FALSE;
	//创建存储位图的图像记录。次记录包含位图的宽度、高度和数据。
	AUX_RGBImageRec *TextureImage[1];	// 创建纹理的存储空间
	//清除图像记录,确保其内容为空
	memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);				// 将指针设为 NULL
	if (TextureImage[0]=LoadBMP("Data/Nehe.bmp"))
	{
		Status=true;
		
		/*
		使用TextureImage[0] 的数据创建纹理。第一行 glGenTextures(1, &texture[0]) 告诉OpenGL
		我们想生成一个纹理名字(如果您想载入多个纹理,加大数字)。
		第二行 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]) 告诉OpenGL将纹理名字 texture[0] 绑定
		到纹理目标上。2D纹理只有高度(在 Y 轴上)和宽度(在 X 轴上)。主函数将纹理名字指派给纹理
		数据。本例中我们告知OpenGL,&texture[0] 处的内存已经可用。我们创建的纹理将存储在 
		&texture[0] 的 指向的内存区域。
		*/
		glGenTextures(1,&texture[0]);
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);
		/*
		下面一行告诉OpenGL此纹理是一个2D纹理 ( GL_TEXTURE_2D )。参数“0”代表图像的详细程度,
		通常就由它为零去了。参数三是数据的成分数。因为图像是由红色数据,绿色数据,蓝色数据
		三种组分组成。 TextureImage[0]->sizeX 是纹理的宽度。如果您知道宽度,您可以在这里填入,
		但计算机可以很容易的为您指出此值。 TextureImage[0]->sizey 是纹理的高度。参数零是边框
		的值,一般就是“0”。 GL_RGB 告诉OpenGL图像数据由红、绿、蓝三色数据组成。
		GL_UNSIGNED_BYTE 意味着组成图像的数据是无符号字节类型的。最后... TextureImage[0]->data
		告诉OpenGL纹理数据的来源。此例中指向存放在 TextureImage[0] 记录中的数据。
		*/
		glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,TextureImage[0]->sizeX,TextureImage[0]->sizeY,0,
			GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,TextureImage[0]->data);
		/*
		下面的两行告诉OpenGL在显示图像时,当它比放大得原始的纹理大 ( GL_TEXTURE_MAG_FILTER )或
		缩小得比原始得纹理小( GL_TEXTURE_MIN_FILTER )时OpenGL采用的滤波方式。通常这两种情况下
		我都采用 GL_LINEAR 。这使得纹理从很远处到离屏幕很近时都平滑显示。使用 GL_LINEAR 需要
		CPU和显卡做更多的运算。如果您的机器很慢,您也许应该采用 GL_NEAREST 。过滤的纹理在放大
		的时候,看起来斑驳的很『译者注:马赛克啦』。您也可以结合这两种滤波方式。在近处时使用 
		GL_LINEAR ,远处时 GL_NEAREST 。
		*/
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);//线性滤波
	
	}
	/*
	现在我们释放前面用来存放位图数据的内存。我们先查看位图数据是否存放在此处。如果是的话,再查看
	数据是否已经存储。如果已经存储的话,删了它。接着再释放 TextureImage[0] 图像结构以保证所有
	的内存都能释放。
	*/
	if (TextureImage[0])//纹理是否存在
	{
		if (TextureImage[0]->data)//纹理图像是否存在
		{
			free(TextureImage[0]->data);//释放纹理图像占用的内存
		}
		free(TextureImage[0]);//释放图像结构
	}
	return Status;
}

GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width,GLsizei height)
{
	if (height==0)
	{
		height=1;
	}
	glViewport(0,0,width, height);	//重置当前视口

	/
// 	下面几行为透视图设置屏幕。意味着越远的东西看起来越小。这么做创建了一个现实外观的场景。
// 		此处透视按照基于窗口宽度和高度的45度视角来计算。0.1f,100.0f是我们在场景中所能绘制深度的起点和终点。
// 		
// 		glMatrixMode(GL_PROJECTION)指明接下来的两行代码将影响projection matrix(投影矩阵)。
// 		投影矩阵负责为我们的场景增加透视。 glLoadIdentity()近似于重置。它将所选的矩阵状态恢复成其原始状态。
// 		调用 glLoadIdentity()之后我们为场景设置透视图。
// 		glMatrixMode(GL_MODELVIEW)指明任何新的变换将会影响 modelview matrix(模型观察矩阵)。
// 		模型观察矩阵中存放了我们的物体讯息。最后我们重置模型观察矩阵。
// 		如果您还不能理解这些术语的含义,请别着急。在以后的教程里,我会向大家解释。
// 		只要知道如果您想获得一个精彩的透视场景的话,必须这么做。
		

	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();
	//设置视口的大小,设置透视投影矩阵
	gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);//y轴倾斜角,宽高比,z轴近距>0,z轴远距》近距》0

	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	glLoadIdentity();				//重置模型视图矩阵
}

int InitGL(GLvoid)					//开始对GL进行所有设置
{
	if (!LoadGLTextures())
	{
		return FALSE;
	}
	glEnable(GL_TEXTURE_2D);//启用纹理映射
	//启用阴影平滑
	glShadeModel(GL_SMOOTH);
	//黑色背景
	glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.5f);

	//设置深度缓存
	glClearDepth(1.0f);
	//启用深度缓存
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
	//所作深度测试的类型
	glDepthFunc(GL_LEQUAL);

	//最好的透视修正
	glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST);

	return TRUE;

}

//绘图工作
int DrawGLScene(GLvoid)
{
	//清除屏幕和深度缓存
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
	//重置模型视图矩阵
	glLoadIdentity();
		glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f);//移入屏幕5个单位
	//下面三行使立方体绕XYZ轴旋转
	glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f);
	glRotatef(yrot,0.0f, 1.0f, 0.0f);
	glRotatef(zrot, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
/************************************************************************/
/* 下一行代码选择我们使用的纹理。如果您在您的场景中使用多个纹理,您应该使用
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[ 所使用纹理对应的数字 ]) 选择要绑定
	的纹理。当您想改变纹理时,应该绑定新的纹理。有一点值得指出的是,您不能在
	glBegin() 和 glEnd() 之间绑定纹理,必须在 glBegin() 之前或 glEnd() 之后
	绑定。注意我们在后面是如何使用 glBindTexture 来指定和绑定纹理的。                                                                     */
/************************************************************************/
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);//选择纹理
	/************************************************************************/
	/* 为了将纹理正确的映射到四边形上,您必须将纹理的右上角映射到四边形的右上角,
	纹理的左上角映射到四边形的左上角,纹理的右下角映射到四边形的右下角,纹理的
	左下角映射到四边形的左下角。如果映射错误的话,图像显示时可能上下颠倒,侧向
	一边或者什么都不是。
	glTexCoord2f 的第一个参数是X坐标。0.0f 是纹理的左侧. 0.5f 是纹理的中点, 
	1.0f 是纹理的右侧。 glTexCoord2f 的第二个参数是Y坐标。 0.0f 是纹理的底部。
	0.5f 是纹理的中点, 1.0f 是纹理的顶部。
	所以纹理的左上坐标是 X:0.0f,Y:1.0f ,四边形的左上顶点是 X: -1.0f,Y:1.0f 。
	其余三点依此类推。
	                                                                */
	/************************************************************************/

	glBegin(GL_QUADS);
	//顶面 蓝色
	    //glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);
		glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f(1.0f, 1.0f, -1.0f);//右上
		glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);//左上
		glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f, 1.0f,1.0f);//左下
		glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f(1.0f,1.0f,1.0f);//右下
	//底面
	//	glColor3f(1.0f,0.5f,0.0f);			// 颜色改成橙色
		glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);			// 四边形的右上顶点(底面)
		glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);			// 四边形的左上顶点(底面)
		glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);			// 四边形的左下顶点(底面)
		glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f);			// 四边形的右下顶点(底面)
	//前面
		
		glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);			// 四边形的右上顶点(前面)
		glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);			// 四边形的左上顶点(前面)
		glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);			// 四边形的左下顶点(前面)
		glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);			// 四边形的右下顶点(前面)
	//后面
	//	glColor3f(1.0f,1.0f,0.0f);			// 颜色改成黄色
		glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f);			// 四边形的右上顶点(后面)
		glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);			// 四边形的左上顶点(后面)
		glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f);			// 四边形的左下顶点(后面)
		glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f);			// 四边形的右下顶点(后面)
	//左面
		//glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);			// 颜色改成绿色
	    glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);			// 四边形的右上顶点(左面)
		glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f);			// 四边形的左上顶点(左面)
		glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);			// 四边形的左下顶点(左面)
		glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);			// 四边形的右下顶点(左面)
	//右面
		//glColor3f(1.0f,0.0f,1.0f);			// 颜色改成紫罗兰色
		glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f);			// 四边形的右上顶点(右面)
		glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);			// 四边形的左上顶点(右面)
		glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);			// 四边形的左下顶点(右面)
		glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f);			// 四边形的右下顶点(右面)


	glEnd();

	rtri+=0.2f;
	//rquad+=0.1f;
	xrot+=0.3f;
	yrot+=0.2f;
	zrot+=0.4f;
	return TRUE;

}

//程序退出之前调用 依次释放着色描述表RC,设备描述表DC和窗口句柄
GLvoid KillGLWindow(GLvoid)
{

	if (fullscreen)
	{
		ChangeDisplaySettings(NULL,0);  //Windows API 把缺省显示设备的设置改变为由第一个参数设定的图形模式
		ShowCursor(TRUE);				//Window32API 显示鼠标

	}
	if (hRC)		//是否拥有渲染描述表
	{
		
		if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL))
		{
		 
			MessageBox(NULL,"释放DC或RC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
		}
		
		if (!wglDeleteContext(hRC))		
		{
			MessageBox(NULL,"释放RC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
		}
		hRC=NULL;					//将hRC设为NULL

	}
	if (hDC&&!ReleaseDC(hWND,hDC))
	{
		MessageBox(NULL,"不能释放DC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
		hDC=NULL;
	}

	if (hWND&&!DestroyWindow(hWND))
	{
		MessageBox(NULL,"释放窗口句柄失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
		hWND=NULL;
	}

	if (!UnregisterClass("OpenGL",hInstance))
	{
		MessageBox(NULL,"不能注销窗口类","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
		hInstance=NULL;
	}
}

//创建OpenGL窗口  窗口标题 宽 高 颜色位 全屏标志
BOOL CreateGLWindow(char* title,int width,int height,int bits,bool fullscreenflag)
{
	//保存Windows相匹配的像素格式值变量
	GLuint PixelFormat;
    //窗口类结构
	WNDCLASS wc;

	DWORD dwStyle;//窗口风格
	DWORD dwExStyle;//扩展窗口风格

	RECT WindowRect;
	WindowRect.left=(long)0;
	WindowRect.right=(long)width;
	WindowRect.top=(long)0;
	WindowRect.bottom=(long)height;

	fullscreen=fullscreenflag;

	hInstance=GetModuleHandle(NULL);//获取一个应用程序或动态链接库的模块句柄 ,NULL返回自身应用程序句柄
	wc.style=CS_VREDRAW|CS_HREDRAW|CS_OWNDC;//移动时重画,并为窗口取得DC
	wc.lpfnWndProc=(WNDPROC)WndProc;		//WndProc处理消息
	wc.cbClsExtra		= 0;						// 无额外窗口数据
	wc.cbWndExtra		= 0;						// 无额外窗口数据
	wc.hInstance=hInstance;							//设置实例
	wc.hIcon=LoadIcon(NULL,IDI_WINLOGO);			//装入缺省图标
	wc.hCursor=LoadCursor(NULL,IDC_ARROW);			//装入鼠标指针
	wc.hbrBackground=NULL;							//GL不需要背景
	wc.lpszMenuName=NULL;							//不需要菜单
	wc.lpszClassName="OpenGL";						//设定类名字

	//注册窗口类
	if (!RegisterClass(&wc))
	{
		MessageBox(NULL,"注册窗口失败"," Error",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);//EXCLAMATION感叹号
		return FALSE;
	}

	if (fullscreen)//全屏模式
	{
		DEVMODE dmScreenSettings;					//设备模式
		memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));//确保内存清空为0
		dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings);	//DEVMODE结构的大小
		dmScreenSettings.dmPelsWidth=width;
		dmScreenSettings.dmPelsHeight=height;				//所选屏幕高度
		dmScreenSettings.dmBitsPerPel=bits;					//每像素颜色数
		dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSHEIGHT|DM_PELSWIDTH;
		
		if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
		{
			// 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。
			if (MessageBox(NULL,"全屏模式在当前显示卡上设置失败!\n使用窗口模式","Nehe GL",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
			{
				fullscreen=false;
			}
			else//用户选择退出
			{
				MessageBox(NULL,"程序将被关闭","Error",MB_OK|MB_ICONSTOP);
				return FALSE;
			}

		}
	}
	
	if (fullscreen)
	{
		dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW;
		dwStyle=WS_POPUP;
		ShowCursor(FALSE);		//隐藏鼠标指针
	}
	else//不是全屏
	{
		dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW|WS_EX_WINDOWEDGE;
		dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;
	}
	AdjustWindowRectEx(&WindowRect,dwStyle,FALSE,dwExStyle);	//Windows API真正适合窗口

	if (!(hWND=CreateWindowEx(dwExStyle,
							"OpenGL",
							title,
							WS_CLIPSIBLINGS|WS_CLIPCHILDREN|dwStyle,//必须的窗体风格属性
							0,0,
							WindowRect.right-WindowRect.left,
							WindowRect.bottom-WindowRect.top,//计算调整好的窗口高度
							NULL,//无父窗口
							NULL,//无子菜单
							hInstance,
							NULL)))//不向WM_CREATE传递消息
	{
		KillGLWindow();
		MessageBox(NULL,"不能创建窗口","Error",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;
	}

	static	PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=					// /pfd 告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式
	{
		sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),					// 上述格式描述符的大小
			1,								// 版本号
			PFD_DRAW_TO_WINDOW |						// 格式支持窗口
			PFD_SUPPORT_OPENGL |						// 格式必须支持OpenGL
			PFD_DOUBLEBUFFER,						// 必须支持双缓冲
			PFD_TYPE_RGBA,							// 申请 RGBA 格式
			bits,								// 选定色彩深度
			0, 0, 0, 0, 0, 0,						// 忽略的色彩位
			0,								// 无Alpha缓存
			0,								// 忽略Shift Bit
			0,								// 无累加缓存
			0, 0, 0, 0,							// 忽略聚集位
			16,								// 16位 Z-缓存 (深度缓存)
			0,								// 无蒙板缓存
			0,								// 无辅助缓存
			PFD_MAIN_PLANE,							// 主绘图层
			0,								// Reserved
			0, 0, 0								// 忽略层遮罩
	};

	if (!(hDC=GetDC(hWND)))
	{
		KillGLWindow();							// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"不能创建一种相匹配的像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;
	}
	if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd)))
	{
		KillGLWindow();
		MessageBox(NULL,"不能创建像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;
	}
	if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd))				// 能够设置象素格式么?
	{
		KillGLWindow();							// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;							// 返回 FALSE
	}

	if (!(hRC=wglCreateContext(hDC)))
	{
		KillGLWindow();							// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"不能创建OpenGL渲染描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;	
	}
	if (!wglMakeCurrent(hDC,hRC))
	{
		
		KillGLWindow();							// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"不能激活当前的OpenGL渲然描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;		
	}

	ShowWindow(hWND,SW_SHOW);
	SetForegroundWindow(hWND);					//提高优先级
	SetFocus(hWND);								//设置焦点
	ReSizeGLScene(width,height);

	if (!InitGL())								// 初始化新建的GL窗口
	{
		KillGLWindow();							// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;							// 返回 FALSE
	}


	return TRUE;

}

LRESULT CALLBACK WndProc(	HWND	hWnd,					// 窗口的句柄
				UINT	uMsg,					// 窗口的消息
				WPARAM	wParam,					// 附加的消息内容
				LPARAM	lParam)					// 附加的消息内容
{

   
  
   

	switch (uMsg)								// 检查Windows消息
	{
		case WM_ACTIVATE:						// 监视窗口激活消息
		{
			if (!HIWORD(wParam))					// 检查最小化状态
			{
				active=TRUE;					// 程序处于激活状态
			}
			else
			{
				active=FALSE;					// 程序不再激活
			}

			return 0;						// 返回消息循环
		}


		case WM_SYSCOMMAND:						// 系统中断命令
		{
			switch (wParam)						// 检查系统调用
			{
				case SC_SCREENSAVE:				// 屏保要运行?
				case SC_MONITORPOWER:				// 显示器要进入节电模式?
				return 0;					// 阻止发生
			}
			break;							// 退出
		}

   
		case WM_CLOSE:							// 收到Close消息?
		{
			PostQuitMessage(0);					// 发出退出消息
			return 0;						// 返回
		}  

		case WM_KEYDOWN:						// 有键按下么?
		{
			keys[wParam] = TRUE;					// 如果是,设为TRUE
			return 0;						// 返回
		}

   

		case WM_KEYUP:							// 有键放开么?
		{
			keys[wParam] = FALSE;					// 如果是,设为FALSE
			return 0;						// 返回
		}

		case WM_SIZE:							// 调整OpenGL窗口大小
		{
			ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));		// LoWord=Width,HiWord=Height
			return 0;						// 返回
		}
	}


	return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
}
   

int WINAPI WinMain(	HINSTANCE	hInstance,				// 当前窗口实例
			HINSTANCE	hPrevInstance,				// 前一个窗口实例
			LPSTR		lpCmdLine,				// 命令行参数
			int		nCmdShow)				// 窗口显示状态
{
  

	MSG	msg;								// Windowsx消息结构
	BOOL	done=FALSE;							// 用来退出循环的Bool 变量

	if (MessageBox(NULL,"你想在全屏模式下运行么?", "设置全屏模式",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
	{
		fullscreen=FALSE;						// FALSE为窗口模式
	}

	if (!CreateGLWindow("NeHe's 3D空间",640,480,16,fullscreen))
	{
		return 0;							// 失败退出
	}
  
	while(!done)								// 保持循环直到 done=TRUE
	{
		if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))			// 有消息在等待吗?
		{

			if (msg.message==WM_QUIT)				// 收到退出消息?
			{
				done=TRUE;					// 是,则done=TRUE
			}
			else							// 不是,处理窗口消息
			{

				TranslateMessage(&msg);				// 翻译消息
				DispatchMessage(&msg);				// 发送消息
			}
		}
		else								// 如果没有消息
		{

			if (active)						// 程序激活的么?
			{
				if (keys[VK_ESCAPE])				// ESC 按下了么?
				{
					done=TRUE;				// ESC 发出退出信号
				}
				
				else						// 不是退出的时候,刷新屏幕
				{
 
					DrawGLScene();				// 绘制场景
					SwapBuffers(hDC);			// 交换缓存 (双缓存)
				}
			}

			if (keys[VK_F1])					// F1键按下了么?
			{
				keys[VK_F1]=FALSE;				// 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE
				KillGLWindow();					// 销毁当前的窗口
				fullscreen=!fullscreen;				// 切换 全屏 / 窗口 模式
				// 重建 OpenGL 窗口
				if (!CreateGLWindow("NeHe's 3D空间",640,480,16,fullscreen))
				{
					return 0;				// 如果窗口未能创建,程序退出
				}
			}
		}
	}


	KillGLWindow();								// 销毁窗口
	return (msg.wParam);							// 退出程序
}


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