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必须启用纹理映射
glEnable(GL_TEXTURE_2D);//启用纹理映射
AUX_RGBImageRec在glaux.h中声明的
/*
** RGB Image Structure*/
typedef struct _AUX_RGBImageRec {
GLint sizeX, sizeY;
unsigned char *data;
} AUX_RGBImageRec;
#include <windows.h> // Windows的头文件
#include <gl/glew.h> // 包含最新的gl.h,glu.h库
#include <gl/glut.h> // 包含OpenGL实用库
#include <gl/glaux.h> // GLaux库的头文件
#include <stdio.h> // 标准输入/输出库的头文件
GLfloat xrot;
GLfloat yrot;
GLfloat zrot;
GLuint texture[1]; //存储纹理,如果纹理大于1个改为相应数值
HGLRC hRC=NULL; //窗口着色描述表句柄
HDC hDC=NULL; //设备渲染描述表句柄
HWND hWND=NULL; //窗口句柄
HINSTANCE hInstance; //保存程序的实例
bool keys[256];
bool active=TRUE; //窗口的活动状态,缺省为true
bool fullscreen=TRUE; //全屏的缺省状态=true
GLfloat rtri=7; //用于三角形角度
GLfloat rquad=45; //用于四边形角度
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT,WPARAM, LPARAM);
/* 在 ReSizeGLScene() 之前,我们增加了下面这一段代码。这段代码用来加载位图文件。
* 如果文件不存在,返回 NULL 告知程序无法加载位图。
* 关于用作纹理的图像。图像的宽和高必须是2的n次方;宽度和高度最小必须是64象素;
* 并且出于兼容性的原因,图像的宽度和高度不应超过256象素。如果您的原始素材的宽度
* 和高度不是64,128,256象素的话,使用图像处理软件重新改变图像的大小。*/
AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char*Filename)
{
// 首先,我们创建一个文件句柄。句柄是个用来鉴别资源的数值,它使程序能够
//访问此资源。我们开始先将句柄设为 NULL 。
FILE *File=NULL;
if (!Filename) //确保文件名已提供
{
return NULL;
}
File=fopen(Filename,"r");
if (File)// 文件存在么?
{
fclose(File);
return auxDIBImageLoad(Filename); // 载入位图并返回指针
}
return NULL;
}
int LoadGLTextures()//载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理
{
//然后设置一个叫做 Status 的变量。我们使用它来跟踪是否能够载入位图以及能否创建纹理。
//Status 缺省设为 FALSE (表示没有载入或创建任何东东)。
int Status=FALSE;
//创建存储位图的图像记录。次记录包含位图的宽度、高度和数据。
AUX_RGBImageRec *TextureImage[1]; // 创建纹理的存储空间
//清除图像记录,确保其内容为空
memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1); // 将指针设为 NULL
if (TextureImage[0]=LoadBMP("Data/Nehe.bmp"))
{
Status=true;
/*
使用TextureImage[0] 的数据创建纹理。第一行 glGenTextures(1, &texture[0]) 告诉OpenGL
我们想生成一个纹理名字(如果您想载入多个纹理,加大数字)。
第二行 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]) 告诉OpenGL将纹理名字 texture[0] 绑定
到纹理目标上。2D纹理只有高度(在 Y 轴上)和宽度(在 X 轴上)。主函数将纹理名字指派给纹理
数据。本例中我们告知OpenGL,&texture[0] 处的内存已经可用。我们创建的纹理将存储在
&texture[0] 的 指向的内存区域。
*/
glGenTextures(1,&texture[0]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);
/*
下面一行告诉OpenGL此纹理是一个2D纹理 ( GL_TEXTURE_2D )。参数“0”代表图像的详细程度,
通常就由它为零去了。参数三是数据的成分数。因为图像是由红色数据,绿色数据,蓝色数据
三种组分组成。 TextureImage[0]->sizeX 是纹理的宽度。如果您知道宽度,您可以在这里填入,
但计算机可以很容易的为您指出此值。 TextureImage[0]->sizey 是纹理的高度。参数零是边框
的值,一般就是“0”。 GL_RGB 告诉OpenGL图像数据由红、绿、蓝三色数据组成。
GL_UNSIGNED_BYTE 意味着组成图像的数据是无符号字节类型的。最后... TextureImage[0]->data
告诉OpenGL纹理数据的来源。此例中指向存放在 TextureImage[0] 记录中的数据。
*/
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,TextureImage[0]->sizeX,TextureImage[0]->sizeY,0,
GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,TextureImage[0]->data);
/*
下面的两行告诉OpenGL在显示图像时,当它比放大得原始的纹理大 ( GL_TEXTURE_MAG_FILTER )或
缩小得比原始得纹理小( GL_TEXTURE_MIN_FILTER )时OpenGL采用的滤波方式。通常这两种情况下
我都采用 GL_LINEAR 。这使得纹理从很远处到离屏幕很近时都平滑显示。使用 GL_LINEAR 需要
CPU和显卡做更多的运算。如果您的机器很慢,您也许应该采用 GL_NEAREST 。过滤的纹理在放大
的时候,看起来斑驳的很『译者注:马赛克啦』。您也可以结合这两种滤波方式。在近处时使用
GL_LINEAR ,远处时 GL_NEAREST 。
*/
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);//线性滤波
}
/*
现在我们释放前面用来存放位图数据的内存。我们先查看位图数据是否存放在此处。如果是的话,再查看
数据是否已经存储。如果已经存储的话,删了它。接着再释放 TextureImage[0] 图像结构以保证所有
的内存都能释放。
*/
if (TextureImage[0])//纹理是否存在
{
if (TextureImage[0]->data)//纹理图像是否存在
{
free(TextureImage[0]->data);//释放纹理图像占用的内存
}
free(TextureImage[0]);//释放图像结构
}
return Status;
}
GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width,GLsizei height)
{
if (height==0)
{
height=1;
}
glViewport(0,0,width, height); //重置当前视口
/
// 下面几行为透视图设置屏幕。意味着越远的东西看起来越小。这么做创建了一个现实外观的场景。
// 此处透视按照基于窗口宽度和高度的45度视角来计算。0.1f,100.0f是我们在场景中所能绘制深度的起点和终点。
//
// glMatrixMode(GL_PROJECTION)指明接下来的两行代码将影响projection matrix(投影矩阵)。
// 投影矩阵负责为我们的场景增加透视。 glLoadIdentity()近似于重置。它将所选的矩阵状态恢复成其原始状态。
// 调用 glLoadIdentity()之后我们为场景设置透视图。
// glMatrixMode(GL_MODELVIEW)指明任何新的变换将会影响 modelview matrix(模型观察矩阵)。
// 模型观察矩阵中存放了我们的物体讯息。最后我们重置模型观察矩阵。
// 如果您还不能理解这些术语的含义,请别着急。在以后的教程里,我会向大家解释。
// 只要知道如果您想获得一个精彩的透视场景的话,必须这么做。
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
//设置视口的大小,设置透视投影矩阵
gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);//y轴倾斜角,宽高比,z轴近距>0,z轴远距》近距》0
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity(); //重置模型视图矩阵
}
int InitGL(GLvoid) //开始对GL进行所有设置
{
if (!LoadGLTextures())
{
return FALSE;
}
glEnable(GL_TEXTURE_2D);//启用纹理映射
//启用阴影平滑
glShadeModel(GL_SMOOTH);
//黑色背景
glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.5f);
//设置深度缓存
glClearDepth(1.0f);
//启用深度缓存
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
//所作深度测试的类型
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
//最好的透视修正
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST);
return TRUE;
}
//绘图工作
int DrawGLScene(GLvoid)
{
//清除屏幕和深度缓存
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//重置模型视图矩阵
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f);//移入屏幕5个单位
//下面三行使立方体绕XYZ轴旋转
glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f);
glRotatef(yrot,0.0f, 1.0f, 0.0f);
glRotatef(zrot, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
/************************************************************************/
/* 下一行代码选择我们使用的纹理。如果您在您的场景中使用多个纹理,您应该使用
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[ 所使用纹理对应的数字 ]) 选择要绑定
的纹理。当您想改变纹理时,应该绑定新的纹理。有一点值得指出的是,您不能在
glBegin() 和 glEnd() 之间绑定纹理,必须在 glBegin() 之前或 glEnd() 之后
绑定。注意我们在后面是如何使用 glBindTexture 来指定和绑定纹理的。 */
/************************************************************************/
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);//选择纹理
/************************************************************************/
/* 为了将纹理正确的映射到四边形上,您必须将纹理的右上角映射到四边形的右上角,
纹理的左上角映射到四边形的左上角,纹理的右下角映射到四边形的右下角,纹理的
左下角映射到四边形的左下角。如果映射错误的话,图像显示时可能上下颠倒,侧向
一边或者什么都不是。
glTexCoord2f 的第一个参数是X坐标。0.0f 是纹理的左侧. 0.5f 是纹理的中点,
1.0f 是纹理的右侧。 glTexCoord2f 的第二个参数是Y坐标。 0.0f 是纹理的底部。
0.5f 是纹理的中点, 1.0f 是纹理的顶部。
所以纹理的左上坐标是 X:0.0f,Y:1.0f ,四边形的左上顶点是 X: -1.0f,Y:1.0f 。
其余三点依此类推。
*/
/************************************************************************/
glBegin(GL_QUADS);
//顶面 蓝色
//glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);
glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f(1.0f, 1.0f, -1.0f);//右上
glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);//左上
glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f, 1.0f,1.0f);//左下
glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f(1.0f,1.0f,1.0f);//右下
//底面
// glColor3f(1.0f,0.5f,0.0f); // 颜色改成橙色
glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f); // 四边形的右上顶点(底面)
glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f); // 四边形的左上顶点(底面)
glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f); // 四边形的左下顶点(底面)
glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f); // 四边形的右下顶点(底面)
//前面
glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); // 四边形的右上顶点(前面)
glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // 四边形的左上顶点(前面)
glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f); // 四边形的左下顶点(前面)
glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f); // 四边形的右下顶点(前面)
//后面
// glColor3f(1.0f,1.0f,0.0f); // 颜色改成黄色
glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f); // 四边形的右上顶点(后面)
glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f); // 四边形的左上顶点(后面)
glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f); // 四边形的左下顶点(后面)
glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f); // 四边形的右下顶点(后面)
//左面
//glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f); // 颜色改成绿色
glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // 四边形的右上顶点(左面)
glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f); // 四边形的左上顶点(左面)
glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f); // 四边形的左下顶点(左面)
glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f); // 四边形的右下顶点(左面)
//右面
//glColor3f(1.0f,0.0f,1.0f); // 颜色改成紫罗兰色
glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f); // 四边形的右上顶点(右面)
glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); // 四边形的左上顶点(右面)
glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f); // 四边形的左下顶点(右面)
glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f); // 四边形的右下顶点(右面)
glEnd();
rtri+=0.2f;
//rquad+=0.1f;
xrot+=0.3f;
yrot+=0.2f;
zrot+=0.4f;
return TRUE;
}
//程序退出之前调用 依次释放着色描述表RC,设备描述表DC和窗口句柄
GLvoid KillGLWindow(GLvoid)
{
if (fullscreen)
{
ChangeDisplaySettings(NULL,0); //Windows API 把缺省显示设备的设置改变为由第一个参数设定的图形模式
ShowCursor(TRUE); //Window32API 显示鼠标
}
if (hRC) //是否拥有渲染描述表
{
if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL))
{
MessageBox(NULL,"释放DC或RC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
}
if (!wglDeleteContext(hRC))
{
MessageBox(NULL,"释放RC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
}
hRC=NULL; //将hRC设为NULL
}
if (hDC&&!ReleaseDC(hWND,hDC))
{
MessageBox(NULL,"不能释放DC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
hDC=NULL;
}
if (hWND&&!DestroyWindow(hWND))
{
MessageBox(NULL,"释放窗口句柄失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
hWND=NULL;
}
if (!UnregisterClass("OpenGL",hInstance))
{
MessageBox(NULL,"不能注销窗口类","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
hInstance=NULL;
}
}
//创建OpenGL窗口 窗口标题 宽 高 颜色位 全屏标志
BOOL CreateGLWindow(char* title,int width,int height,int bits,bool fullscreenflag)
{
//保存Windows相匹配的像素格式值变量
GLuint PixelFormat;
//窗口类结构
WNDCLASS wc;
DWORD dwStyle;//窗口风格
DWORD dwExStyle;//扩展窗口风格
RECT WindowRect;
WindowRect.left=(long)0;
WindowRect.right=(long)width;
WindowRect.top=(long)0;
WindowRect.bottom=(long)height;
fullscreen=fullscreenflag;
hInstance=GetModuleHandle(NULL);//获取一个应用程序或动态链接库的模块句柄 ,NULL返回自身应用程序句柄
wc.style=CS_VREDRAW|CS_HREDRAW|CS_OWNDC;//移动时重画,并为窗口取得DC
wc.lpfnWndProc=(WNDPROC)WndProc; //WndProc处理消息
wc.cbClsExtra = 0; // 无额外窗口数据
wc.cbWndExtra = 0; // 无额外窗口数据
wc.hInstance=hInstance; //设置实例
wc.hIcon=LoadIcon(NULL,IDI_WINLOGO); //装入缺省图标
wc.hCursor=LoadCursor(NULL,IDC_ARROW); //装入鼠标指针
wc.hbrBackground=NULL; //GL不需要背景
wc.lpszMenuName=NULL; //不需要菜单
wc.lpszClassName="OpenGL"; //设定类名字
//注册窗口类
if (!RegisterClass(&wc))
{
MessageBox(NULL,"注册窗口失败"," Error",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);//EXCLAMATION感叹号
return FALSE;
}
if (fullscreen)//全屏模式
{
DEVMODE dmScreenSettings; //设备模式
memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));//确保内存清空为0
dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings); //DEVMODE结构的大小
dmScreenSettings.dmPelsWidth=width;
dmScreenSettings.dmPelsHeight=height; //所选屏幕高度
dmScreenSettings.dmBitsPerPel=bits; //每像素颜色数
dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSHEIGHT|DM_PELSWIDTH;
if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
{
// 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。
if (MessageBox(NULL,"全屏模式在当前显示卡上设置失败!\n使用窗口模式","Nehe GL",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
{
fullscreen=false;
}
else//用户选择退出
{
MessageBox(NULL,"程序将被关闭","Error",MB_OK|MB_ICONSTOP);
return FALSE;
}
}
}
if (fullscreen)
{
dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW;
dwStyle=WS_POPUP;
ShowCursor(FALSE); //隐藏鼠标指针
}
else//不是全屏
{
dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW|WS_EX_WINDOWEDGE;
dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;
}
AdjustWindowRectEx(&WindowRect,dwStyle,FALSE,dwExStyle); //Windows API真正适合窗口
if (!(hWND=CreateWindowEx(dwExStyle,
"OpenGL",
title,
WS_CLIPSIBLINGS|WS_CLIPCHILDREN|dwStyle,//必须的窗体风格属性
0,0,
WindowRect.right-WindowRect.left,
WindowRect.bottom-WindowRect.top,//计算调整好的窗口高度
NULL,//无父窗口
NULL,//无子菜单
hInstance,
NULL)))//不向WM_CREATE传递消息
{
KillGLWindow();
MessageBox(NULL,"不能创建窗口","Error",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;
}
static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd= // /pfd 告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // 上述格式描述符的大小
1, // 版本号
PFD_DRAW_TO_WINDOW | // 格式支持窗口
PFD_SUPPORT_OPENGL | // 格式必须支持OpenGL
PFD_DOUBLEBUFFER, // 必须支持双缓冲
PFD_TYPE_RGBA, // 申请 RGBA 格式
bits, // 选定色彩深度
0, 0, 0, 0, 0, 0, // 忽略的色彩位
0, // 无Alpha缓存
0, // 忽略Shift Bit
0, // 无累加缓存
0, 0, 0, 0, // 忽略聚集位
16, // 16位 Z-缓存 (深度缓存)
0, // 无蒙板缓存
0, // 无辅助缓存
PFD_MAIN_PLANE, // 主绘图层
0, // Reserved
0, 0, 0 // 忽略层遮罩
};
if (!(hDC=GetDC(hWND)))
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能创建一种相匹配的像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;
}
if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd)))
{
KillGLWindow();
MessageBox(NULL,"不能创建像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;
}
if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd)) // 能够设置象素格式么?
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
if (!(hRC=wglCreateContext(hDC)))
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能创建OpenGL渲染描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;
}
if (!wglMakeCurrent(hDC,hRC))
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能激活当前的OpenGL渲然描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;
}
ShowWindow(hWND,SW_SHOW);
SetForegroundWindow(hWND); //提高优先级
SetFocus(hWND); //设置焦点
ReSizeGLScene(width,height);
if (!InitGL()) // 初始化新建的GL窗口
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
return TRUE;
}
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, // 窗口的句柄
UINT uMsg, // 窗口的消息
WPARAM wParam, // 附加的消息内容
LPARAM lParam) // 附加的消息内容
{
switch (uMsg) // 检查Windows消息
{
case WM_ACTIVATE: // 监视窗口激活消息
{
if (!HIWORD(wParam)) // 检查最小化状态
{
active=TRUE; // 程序处于激活状态
}
else
{
active=FALSE; // 程序不再激活
}
return 0; // 返回消息循环
}
case WM_SYSCOMMAND: // 系统中断命令
{
switch (wParam) // 检查系统调用
{
case SC_SCREENSAVE: // 屏保要运行?
case SC_MONITORPOWER: // 显示器要进入节电模式?
return 0; // 阻止发生
}
break; // 退出
}
case WM_CLOSE: // 收到Close消息?
{
PostQuitMessage(0); // 发出退出消息
return 0; // 返回
}
case WM_KEYDOWN: // 有键按下么?
{
keys[wParam] = TRUE; // 如果是,设为TRUE
return 0; // 返回
}
case WM_KEYUP: // 有键放开么?
{
keys[wParam] = FALSE; // 如果是,设为FALSE
return 0; // 返回
}
case WM_SIZE: // 调整OpenGL窗口大小
{
ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam)); // LoWord=Width,HiWord=Height
return 0; // 返回
}
}
return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
}
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, // 当前窗口实例
HINSTANCE hPrevInstance, // 前一个窗口实例
LPSTR lpCmdLine, // 命令行参数
int nCmdShow) // 窗口显示状态
{
MSG msg; // Windowsx消息结构
BOOL done=FALSE; // 用来退出循环的Bool 变量
if (MessageBox(NULL,"你想在全屏模式下运行么?", "设置全屏模式",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
{
fullscreen=FALSE; // FALSE为窗口模式
}
if (!CreateGLWindow("NeHe's 3D空间",640,480,16,fullscreen))
{
return 0; // 失败退出
}
while(!done) // 保持循环直到 done=TRUE
{
if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) // 有消息在等待吗?
{
if (msg.message==WM_QUIT) // 收到退出消息?
{
done=TRUE; // 是,则done=TRUE
}
else // 不是,处理窗口消息
{
TranslateMessage(&msg); // 翻译消息
DispatchMessage(&msg); // 发送消息
}
}
else // 如果没有消息
{
if (active) // 程序激活的么?
{
if (keys[VK_ESCAPE]) // ESC 按下了么?
{
done=TRUE; // ESC 发出退出信号
}
else // 不是退出的时候,刷新屏幕
{
DrawGLScene(); // 绘制场景
SwapBuffers(hDC); // 交换缓存 (双缓存)
}
}
if (keys[VK_F1]) // F1键按下了么?
{
keys[VK_F1]=FALSE; // 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE
KillGLWindow(); // 销毁当前的窗口
fullscreen=!fullscreen; // 切换 全屏 / 窗口 模式
// 重建 OpenGL 窗口
if (!CreateGLWindow("NeHe's 3D空间",640,480,16,fullscreen))
{
return 0; // 如果窗口未能创建,程序退出
}
}
}
}
KillGLWindow(); // 销毁窗口
return (msg.wParam); // 退出程序
}