图形字体:源代码下载
在一课我们将教你绘制3D的图形字体,它们可像一般的3D模型一样被变换。
你可以指定轮廓字体的大小。轮廓字体可以在屏幕中以3D方式运动,而且轮廓字体还可以有一定的厚度!而不是平面的2D字符。使用轮廓字体,你可以将你的计算机中的任何字体转换为OpenGL中的3D字体,加上合适的法线,在有光照的时候,字符就会被很好的照亮了。
wglUseFontOutlines(hDC, //设置当前窗口设备描述表句柄
0, //用于创建显示列表字体的第一个字符的ASCII值
255,//字符数 为什么不是256?
base,//第一个显示列表的名称
0.0f, // 字体的光滑度,越小越光滑,0.0为最光滑的状态
0.2f, // 在z方向突出的距离
WGL_FONT_POLYGONS,// 使用多边形来生成字符,每个顶点具有独立的法线
gmf); //一个接收字形度量数据的数组的地址,每个数组元素用它对应的显示列表字符的数据填充
#include <windows.h> // Windows的头文件
#include <gl/glew.h> // 包含最新的gl.h,glu.h库
#include <gl/glut.h> // 包含OpenGL实用库
#include <stdarg.h> //用来定义可变参数的头文件
#include <stdio.h> //vsprintf
#include <math.h> //sin cos
HGLRC hRC=NULL; //窗口着色描述表句柄
HDC hDC=NULL; //设备渲染描述表句柄
HWND hWND=NULL; //窗口句柄
HINSTANCE hInstance; //保存程序的实例
bool keys[256];
bool active=TRUE; //窗口的活动状态,缺省为true
bool fullscreen=TRUE; //全屏的缺省状态=true
GLuint base; // 绘制字体的显示列表的开始位置
GLfloat rot; // 旋转字体
GLYPHMETRICSFLOAT gmf[256];// 记录256个字符的信息
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT,WPARAM, LPARAM);
GLvoid BuildFont(GLvoid) //创建位图字体
{
HFONT font;
HFONT oldfont;
base=glGenLists(256); //创建96个显示列表
font=CreateFont(-24,
0, //字体宽度,0则使用默认值
0, //字体的旋转角度AngleOfEscapement
0, //字体底线的旋转角度OrientationAngle,每单位1/10角度
FW_BOLD, //FontWeight字体重量,值越大字体越粗
FALSE, // 是否使用斜体
FALSE, // 是否使用下划线
FALSE, // 是否使用删除线
ANSI_CHARSET,
OUT_TT_PRECIS, //输出精度
CLIP_DEFAULT_PRECIS,//裁剪精度
ANTIALIASED_QUALITY,//输出质量
FF_DONTCARE|DEFAULT_PITCH, // Family And Pitch
"Courier New"); // 字体名称
oldfont=(HFONT)SelectObject(hDC,font); //选择需要的字体
wglUseFontOutlines(hDC, //设置当前窗口设备描述表句柄
0, //用于创建显示列表字体的第一个字符的ASCII值
255,//字符数 为什么不是256?
base,//第一个显示列表的名称
0.0f, // 字体的光滑度,越小越光滑,0.0为最光滑的状态
0.2f, // 在z方向突出的距离
WGL_FONT_POLYGONS, // 使用多边形来生成字符,每个顶点具有独立的法线
gmf); //一个接收字形度量数据的数组的地址,每个数组元素用它对应的显示列表字符的数据填充
SelectObject(hDC,oldfont);
DeleteObject(font);
}
GLvoid KillFont(GLvoid)
{
glDeleteLists(base,256); //删除96个显示列表
}
GLvoid glPrint(const char *fmt,...) //自定义GL输出字体函数文字被存储在字符串 * fmt中
{
float length=0; //查询字符串的长度
char text[256]; //保存文字串
va_list ap; //指向一个变量列表的指针VariantArgument
if (fmt==NULL)
{
return;
}
va_start(ap,fmt); //分析可变参数
vsprintf(text,fmt,ap); //把参数值写入字符串
va_end(ap); //结束分析
for (unsigned int loop=0;loop<(strlen(text));loop++) // 查找整个字符串的长度
{
length+=gmf[text[loop]].gmfCellIncX;
}
glTranslatef(-length/2,0.0f,0.0f); // 把字符串置于最左边
glPushAttrib(GL_LIST_BIT); // 把显示列表属性压入属性堆栈
glListBase(base); // 设置显示列表的基础值
glCallLists(strlen(text), GL_UNSIGNED_BYTE, text); // 调用显示列表绘制字符串
glPopAttrib(); // 弹出属性堆栈
}
GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width,GLsizei height)
{
if (height==0)
{
height=1;
}
glViewport(0,0,width, height); //重置当前视口
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
//设置视口的大小,设置透视投影矩阵
gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);//y轴倾斜角,宽高比,z轴近距>0,z轴远距》近距》0
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity(); //重置模型视图矩阵
}
int InitGL(GLvoid) //开始对GL进行所有设置
{
glShadeModel(GL_SMOOTH);//启用阴影平滑
glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f);//黑色背景
glClearDepth(1.0f);//设置深度缓存
glEnable(GL_DEPTH_TEST);//启用深度缓存
glDepthFunc(GL_LEQUAL);//所作深度测试的类型
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST); //最好的透视修正
BuildFont(); // 创建字体
return TRUE;
}
int DrawGLScene(GLvoid)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //清除屏幕和深度缓存
glLoadIdentity(); //重置模型视图矩阵
glTranslatef(0.0f,0.0f,-10.0f);
glRotatef(rot,1.0f,0.0f,0.0f); // 沿X轴旋转
glRotatef(rot*1.5f,0.0f,1.0f,0.0f); // 沿Y轴旋转
glRotatef(rot*1.4f,0.0f,0.0f,1.0f); // 沿Z轴旋转
// 根据字体位置设置颜色
glColor3f(1.0f*float(cos(rot/20.0f)),1.0f*float(sin(rot/25.0f)),1.0f-0.5f*float(cos(rot/17.0f)));
glPrint("NeHe - %3.2f",rot/50); // 输出文字到屏幕
rot+=0.5f; // 增加旋转变量
return TRUE;
}
GLvoid KillGLWindow(GLvoid)
{
if (fullscreen)
{
ChangeDisplaySettings(NULL,0); //Windows API 把缺省显示设备的设置改变为由第一个参数设定的图形模式
ShowCursor(TRUE); //Window32API 显示鼠标
}
if (hRC) //是否拥有渲染描述表
{
if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL))
{
MessageBox(NULL,"释放DC或RC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
}
if (!wglDeleteContext(hRC)) //删除着色描述表
{
MessageBox(NULL,"释放RC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
}
hRC=NULL; //将hRC设为NULL
}
if (hDC&&!ReleaseDC(hWND,hDC))
{
MessageBox(NULL,"不能释放DC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
hDC=NULL;
}
if (hWND&&!DestroyWindow(hWND)) //能否消除窗口
{
MessageBox(NULL,"释放窗口句柄失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
hWND=NULL;
}
if (!UnregisterClass("OpenGL",hInstance))//注销窗口类
{
MessageBox(NULL,"不能注销窗口类","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
hInstance=NULL;
}
KillFont(); // 删除字体
}
//创建OpenGL窗口 窗口标题 宽 高 颜色位 全屏标志
BOOL CreateGLWindow(char* title,int width,int height,int bits,bool fullscreenflag)
{
//保存Windows相匹配的像素格式值变量
GLuint PixelFormat;
//窗口类结构
WNDCLASS wc;
DWORD dwStyle;//窗口风格
DWORD dwExStyle;//扩展窗口风格
RECT WindowRect;
WindowRect.left=(long)0;
WindowRect.right=(long)width;
WindowRect.top=(long)0;
WindowRect.bottom=(long)height;
fullscreen=fullscreenflag;
hInstance=GetModuleHandle(NULL);//获取一个应用程序或动态链接库的模块句柄 ,NULL返回自身应用程序句柄
wc.style=CS_VREDRAW|CS_HREDRAW|CS_OWNDC;//移动时重画,并为窗口取得DC
wc.lpfnWndProc=(WNDPROC)WndProc; //WndProc处理消息
wc.cbClsExtra = 0; // 无额外窗口数据
wc.cbWndExtra = 0; // 无额外窗口数据
wc.hInstance=hInstance; //设置实例
wc.hIcon=LoadIcon(NULL,IDI_WINLOGO); //装入缺省图标
wc.hCursor=LoadCursor(NULL,IDC_ARROW); //装入鼠标指针
wc.hbrBackground=NULL; //GL不需要背景
wc.lpszMenuName=NULL; //不需要菜单
wc.lpszClassName="OpenGL"; //设定类名字
//注册窗口类
if (!RegisterClass(&wc))
{
MessageBox(NULL,"注册窗口失败"," Error",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);//EXCLAMATION感叹号
return FALSE;
}
if (fullscreen)//全屏模式
{
DEVMODE dmScreenSettings; //设备模式
memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));//确保内存清空为0
dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings); //DEVMODE结构的大小
dmScreenSettings.dmPelsWidth=width;
dmScreenSettings.dmPelsHeight=height; //所选屏幕高度
dmScreenSettings.dmBitsPerPel=bits; //每像素颜色数
dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSHEIGHT|DM_PELSWIDTH;
if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
{
// 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。
if (MessageBox(NULL,"全屏模式在当前显示卡上设置失败!\n使用窗口模式","Nehe GL",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
{
fullscreen=false;
}
else//用户选择退出
{
MessageBox(NULL,"程序将被关闭","Error",MB_OK|MB_ICONSTOP);
return FALSE;
}
}
}
if (fullscreen)
{
dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW;
dwStyle=WS_POPUP;
ShowCursor(FALSE); //隐藏鼠标指针
}
else//不是全屏
{ dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW|WS_EX_WINDOWEDGE;
dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;
}
AdjustWindowRectEx(&WindowRect,dwStyle,FALSE,dwExStyle); //Windows API真正适合窗口
if (!(hWND=CreateWindowEx(dwExStyle,
"OpenGL",
title,
WS_CLIPSIBLINGS|WS_CLIPCHILDREN|dwStyle,//必须的窗体风格属性
0,0,
WindowRect.right-WindowRect.left,
WindowRect.bottom-WindowRect.top,//计算调整好的窗口高度
NULL,//无父窗口
NULL,//无子菜单
hInstance,
NULL)))//不向WM_CREATE传递消息
{
KillGLWindow();
MessageBox(NULL,"不能创建窗口","Error",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;
}
static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd= // /pfd 告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // 上述格式描述符的大小
1, // 版本号
PFD_DRAW_TO_WINDOW | // 格式支持窗口
PFD_SUPPORT_OPENGL | // 格式必须支持OpenGL
PFD_DOUBLEBUFFER, // 必须支持双缓冲
PFD_TYPE_RGBA, // 申请 RGBA 格式
bits, // 选定色彩深度
0, 0, 0, 0, 0, 0, // 忽略的色彩位
0, // 无Alpha缓存
0, // 忽略Shift Bit
0, // 无累加缓存
0, 0, 0, 0, // 忽略聚集位
16, // 16位 Z-缓存 (深度缓存)
0, // 无蒙板缓存
0, // 无辅助缓存
PFD_MAIN_PLANE, // 主绘图层
0, // Reserved
0, 0, 0 // 忽略层遮罩
};
if (!(hDC=GetDC(hWND)))
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能创建一种相匹配的像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;
}
if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd)))
{
KillGLWindow();
MessageBox(NULL,"不能创建像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;
}
if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd)) // 能够设置象素格式么?
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
if (!(hRC=wglCreateContext(hDC)))
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能创建OpenGL渲染描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;
}
if (!wglMakeCurrent(hDC,hRC))
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能激活当前的OpenGL渲然描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;
}
ShowWindow(hWND,SW_SHOW);
SetForegroundWindow(hWND); //提高优先级
SetFocus(hWND); //设置焦点
ReSizeGLScene(width,height);
if (!InitGL()) // 初始化新建的GL窗口
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
return TRUE;
}
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, // 窗口的句柄
UINT uMsg, // 窗口的消息
WPARAM wParam, // 附加的消息内容
LPARAM lParam) // 附加的消息内容
{
switch (uMsg) // 检查Windows消息
{
case WM_ACTIVATE: // 监视窗口激活消息
{
if (!HIWORD(wParam)) // 检查最小化状态
{
active=TRUE; // 程序处于激活状态
}
else
{
active=FALSE; // 程序不再激活
}
return 0; // 返回消息循环
}
case WM_SYSCOMMAND: // 系统中断命令
{
switch (wParam) // 检查系统调用
{
case SC_SCREENSAVE: // 屏保要运行?
case SC_MONITORPOWER: // 显示器要进入节电模式?
return 0; // 阻止发生
}
break; // 退出
}
case WM_CLOSE: // 收到Close消息?
{
PostQuitMessage(0); // 发出退出消息
return 0; // 返回
}
case WM_KEYDOWN: // 有键按下么?
{
keys[wParam] = TRUE; // 如果是,设为TRUE
return 0; // 返回
}
case WM_KEYUP: // 有键放开么?
{
keys[wParam] = FALSE; // 如果是,设为FALSE
return 0; // 返回
}
case WM_SIZE: // 调整OpenGL窗口大小
{
ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam)); // LoWord=Width,HiWord=Height
return 0; // 返回
}
}
return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
}
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, // 当前窗口实例
HINSTANCE hPrevInstance, // 前一个窗口实例
LPSTR lpCmdLine, // 命令行参数
int nCmdShow) // 窗口显示状态
{
MSG msg; // Windowsx消息结构
BOOL done=FALSE; // 用来退出循环的Bool 变量
if (MessageBox(NULL,"你想在全屏模式下运行么?", "设置全屏模式",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
{
fullscreen=FALSE; // FALSE为窗口模式
}
// 创建OpenGL窗口
if (!CreateGLWindow("NeHe's图形字体",640,480,16,fullscreen))
{
return 0; // 失败退出
}
while(!done) // 保持循环直到 done=TRUE
{
if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) // 有消息在等待吗?
{
if (msg.message==WM_QUIT) // 收到退出消息?
{
done=TRUE; // 是,则done=TRUE
}
else // 不是,处理窗口消息
{
TranslateMessage(&msg); // 翻译消息
DispatchMessage(&msg); // 发送消息
}
}
else // 如果没有消息
{
// 绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息
if (active) // 程序激活的么?
{
if (keys[VK_ESCAPE]) // ESC 按下了么?
{
done=TRUE; // ESC 发出退出信号
}
else // 不是退出的时候,刷新屏幕
{
DrawGLScene(); // 绘制场景
SwapBuffers(hDC); // 交换缓存 (双缓存)
}
}
if (keys[VK_F1]) // F1键按下了么?
{
keys[VK_F1]=FALSE; // 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE
KillGLWindow(); // 销毁当前的窗口
fullscreen=!fullscreen; // 切换 全屏 / 窗口 模式
if (!CreateGLWindow("NeHe's 图形字体",640,480,16,fullscreen))// 重建 OpenGL 窗口
{
return 0; // 如果窗口未能创建,程序退出
}
}
}
}
// 关闭程序
KillGLWindow(); // 销毁窗口
return (msg.wParam); // 退出程序
}