根据上篇日志建立Opengl框架。
欢迎来到第20课的教程,bmp图像被各种操作系统所支持,因为它简单,所以可以很轻松的作为纹理图片加载它。直到现在,我们在把图像加载到屏幕上时没有擦除背景色,因为这样简单高效。但是效果并不总是很好。
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
继续上篇文章深入OpenGL框架搭建
1、增加变量保存视口和模型投影矩阵
void COpenglbaseView::ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)
{
if (height==0)
{
height=1;
}
glViewport(0,0,width, height); //重置当前视口
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
//设置视口的大小,设置透视投影矩阵
gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);//y轴倾斜角单位(度)上下各倾斜45度,屏幕宽高比,视点到近平面的距离,视点到远平面的距离
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity(); //重置模型视图矩阵
}
void COpenglbaseView::OnSize(UINT nType, int cx, int cy)
{
CView::OnSize(nType, cx, cy);
// TODO: Add your message handler code here
//添加窗口缩放时的图形变换函数
// glViewport(0,0,cx,cy);
ReSizeGLScene(cx,cy);
}
大部分情况下,把纹理混合到屏幕,纹理不是太少就是太多。
由于以上原因,我们需要使用“掩模”。使用“掩模”需要两个步骤,首先我们在场景上放置黑白相间的纹理,白色代表透明部分,黑色代表不透明部分。接着我们使用一种特殊的混合方式,只有在黑色部分上的纹理才会显示在场景中。
一、在openglbaseView.h 添加成员函数与变量
在这个程序里,我们使用7个全局变量。变量masking为一个布尔值,标志是否使用“掩模”。变量mp标志键M是否按下,变量sp标志空格是否按下。
接着我们创建保存5个纹理标志的数组,loop为循环变量。变量roll使得纹理沿屏幕滚动。
/*nehe第20课掩膜*******************************************************************/
bool masking; // 是否使用“掩模”
bool mp; // 键M是否按下
bool sp; // 空格是否按下
bool scene; // 绘制哪一个场景
GLuint texture[5]; // 保存5个纹理标志
GLuint loop; // 循环变量
GLfloat roll; // 滚动纹理
/*nehe第20课***********************************************************************/
CNehe20mengbanView::CNehe20mengbanView()
{
// TODO: add construction code here
masking=true;
}
/* 在 ReSizeGLScene() 之前,我们增加了下面这一段代码。这段代码用来加载位图文件。
* 如果文件不存在,返回 NULL 告知程序无法加载位图。
* 关于用作纹理的图像。图像的宽和高必须是2的n次方;宽度和高度最小必须是64象素;
* 并且出于兼容性的原因,图像的宽度和高度不应超过256象素。如果您的原始素材的宽度
* 和高度不是64,128,256象素的话,使用图像处理软件重新改变图像的大小。*/
AUX_RGBImageRec * CNehe20mengbanView::LoadBMP(char *Filename)
{
// 首先,我们创建一个文件句柄。句柄是个用来鉴别资源的数值,它使程序能够
//访问此资源。我们开始先将句柄设为 NULL 。
FILE *File=NULL;
if (!Filename) //确保文件名已提供
{
return NULL;
}
File=fopen(Filename,"r");
if (File)// 文件存在么?
{
fclose(File);
return auxDIBImageLoad(Filename); // 载入位图并返回指针
}
return NULL;
}
//加载纹理代码
int CNehe20mengbanView::LoadGLTextures()
{
int Status=FALSE;
AUX_RGBImageRec *TextureImage[5]; // 创建保存5个纹理的数据结构
memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*5); // 初始化
if ((TextureImage[0]=LoadBMP("Data/logo.bmp")) && // 加载纹理0
(TextureImage[1]=LoadBMP("Data/mask1.bmp")) && // 加载掩模纹理1,作为“掩模”使用
(TextureImage[2]=LoadBMP("Data/image1.bmp")) && // 加载纹理1
(TextureImage[3]=LoadBMP("Data/mask2.bmp")) && // 加载掩模纹理2,作为“掩模”使用
(TextureImage[4]=LoadBMP("Data/image2.bmp"))) // 加载纹理2
{
Status=TRUE;
glGenTextures(5, &texture[0]); // 创建5个纹理
for (loop=0; loop<5; loop++) // 循环加载5个纹理
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[loop]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[loop]->sizeX, TextureImage[loop]->sizeY,
0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[loop]->data);
}
}
for (loop=0; loop<5; loop++)
{
if (TextureImage[loop])
{
if (TextureImage[loop]->data)
{
free(TextureImage[loop]->data);
}
free(TextureImage[loop]);
}
}
return Status;
}
改变窗口大小和初始化OpenGL的函数没有变化
现在到了最有趣的绘制部分了,我们从清除背景色开始,接着把物体移入屏幕2个单位。
void CNehe20mengbanView::DrawScene()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //清除颜色缓存和深度缓存
glLoadIdentity(); //用单位矩阵替换当前矩阵
glTranslatef(0.0f,0.0f,-2.0f); //物体移入屏幕两个单位
下面一行,我们选择'logo'纹理。我们将要通过四边形把纹理映射到屏幕,并按照顶点的顺序设置纹理坐标。
Jonathan Roy说OpenGL是一个基于顶点的图形系统,大部分你设置的参数是作为顶点的属性而记录的,纹理坐标就是这样一种属性。你只要简单的设置各个顶点的纹理坐标,OpenGL就自动帮你把多边形内部填充纹理,通过一个插值的过程。
我们假定四边形面对我们,并把纹理坐标(0,0)绑定到左下角,(1,0)绑定到右下角,(1,1)绑定到右上角。给定这些设置,你应该能猜到四边形中间对应的纹理坐标为(0.5,0.5),但你自己并没有设置此处的纹理坐标!OpenGL为你做了计算。
在这一课里,我们通过设置纹理坐标达到一种滚动纹理的目的。纹理坐标是被归一化的,它的范围从0.0-1.0,值0被映射到纹理的一边,值1被映射到纹理的另一边。超过1的值,纹理可以按照不同的方式被映射,这里我们设置为它将回绕道另一边并重复纹理。例如如果使用这样的映射方式,纹理坐标(0.3,0.5)和(1.3,0.5)被映射到同一个纹理坐标。在这一课里,我们将尝试一种无缝填充的效果。
我们使用roll变量去设置纹理坐标,当它为0时,它把纹理的左下角映射到四边形的左下角。当它大于0时,把纹理的左上角映射到四边形的左下角,看起来的效果就是纹理沿四边形向上滚动。
int CNehe20mengbanView::DrawScene()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //清除颜色缓存和深度缓存
glLoadIdentity(); //用单位矩阵替换当前矩阵
glTranslatef(0.0f,0.0f,-2.0f); //物体移入屏幕两个单位
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);// 选择Logo纹理
glBegin(GL_QUADS); // 绘制纹理四边形
glTexCoord2f(0.0f, -roll+0.0f); glVertex3f(-1.1f, -1.1f, 0.0f);
glTexCoord2f(3.0f, -roll+0.0f); glVertex3f( 1.1f, -1.1f, 0.0f);
glTexCoord2f(3.0f, -roll+3.0f); glVertex3f( 1.1f, 1.1f, 0.0f);
glTexCoord2f(0.0f, -roll+3.0f); glVertex3f(-1.1f, 1.1f, 0.0f);
glEnd();
//启用混合和禁用深度测试
glEnable(GL_BLEND);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
if (masking) // 是否启用“掩模”
{
// 如果启用了“掩模”,我们将要设置“掩模”的混合系数。
//一个“掩模”只是一幅绘制到屏幕的纹理图片,但只有黑色和白色。
//白色的部分代表透明,黑色的部分代表不透明。
//下面这个混合系数使得任何对应“掩模”黑色的部分会变为黑色,白色的部分会保持原来的颜色。
glBlendFunc(GL_DST_COLOR,GL_ZERO); // 使用黑白“掩模”混合屏幕颜色
}
//现在我们检查绘制哪一个层,如果为True绘制第二个层,否则绘制第一个层
if (scene)
{
//为了不使它看起来显得非常大,我们把它移入屏幕一个单位,并把它按roll变量的值进行旋转(沿Z轴)。
glTranslatef(0.0f,0.0f,-1.0f);// 移入屏幕一个单位
glRotatef(roll*360,0.0f,0.0f,1.0f); // 沿Z轴旋转 glRotatef(angle,x,y,z)
if (masking)//掩膜是否打开
{
//如果“掩模打开”,我们会把掩模绘制到屏幕。当我们完成这个操作时,将会看到一个镂空的纹理出现在屏幕上。
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[3]);// 选择第二个“掩模”纹理
glBegin(GL_QUADS); // 开始绘制四边形
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.1f, -1.1f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.1f, -1.1f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.1f, 1.1f, 0.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.1f, 1.1f, 0.0f);
glEnd();
}
/*
当我们把“掩模”绘制到屏幕上后,接着我们变换混合系数。
这次我们告诉OpenGL把任何黑色部分对应的像素复制到屏幕,
这样看起来纹理就像被镂空一样贴在屏幕上。
注意,我们在变换了混合模式后再选择纹理。
如果我们没有使用“掩模”,我们的图像将与屏幕颜色混合。
*/
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE); // 把纹理2复制到屏幕
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[4]); // 选择第二个纹理
glBegin(GL_QUADS); // 绘制四边形
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.1f, -1.1f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.1f, -1.1f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.1f, 1.1f, 0.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.1f, 1.1f, 0.0f);
glEnd();
}
// 绘制第一层图像
else
{
//如果“掩模打开”,我们会把掩模绘制到屏幕。
//当我们完成这个操作时,将会看到一个镂空的纹理出现在屏幕上。
if (masking) // “掩模”是否打开
{
//如果“掩模打开”,我们会把掩模绘制到屏幕。当我们完成这个操作时,将会看到一个镂空的纹理出现在屏幕上。
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]); // 选择第一个“掩模”纹理
glBegin(GL_QUADS); // 开始绘制四边形
glTexCoord2f(roll+0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.1f, -1.1f, 0.0f);
glTexCoord2f(roll+4.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.1f, -1.1f, 0.0f);
glTexCoord2f(roll+4.0f, 4.0f); glVertex3f( 1.1f, 1.1f, 0.0f);
glTexCoord2f(roll+0.0f, 4.0f); glVertex3f(-1.1f, 1.1f, 0.0f);
glEnd();
}
/*当我们把“掩模”绘制到屏幕上后,接着我们变换混合系数。
这次我们告诉OpenGL把任何黑色部分对应的像素复制到屏幕,这样看起来纹理就像被镂空一样帖子屏幕上。
注意,我们在变换了混合模式后再选择的纹理。
如果我们没有使用“掩模”,我们的图像将与屏幕颜色混合。*/
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE); // 把纹理1复制到屏幕
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]); // 选择第一个纹理
glBegin(GL_QUADS); // 开始绘制四边形
glTexCoord2f(roll+0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.1f, -1.1f, 0.0f);
glTexCoord2f(roll+4.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.1f, -1.1f, 0.0f);
glTexCoord2f(roll+4.0f, 4.0f); glVertex3f( 1.1f, 1.1f, 0.0f);
glTexCoord2f(roll+0.0f, 4.0f); glVertex3f(-1.1f, 1.1f, 0.0f);
glEnd();
}
//接下来启用深度测试,禁用混合。
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable(GL_BLEND);
//最后增加roll变量,如果大于1,把它的值减1。
roll+=0.002f; // 增加纹理滚动变量
if (roll>1.0f) // 大于1则减1
{
roll-=1.0f;
}
return TRUE;
}
接下来在wWinMain,我们添加键盘控制函数。我们检查空格是否按下,如果是则设置sp变量为TRUE,sp变量用来切换场景。
添加
BOOL keys[256];
void CNehe20mengbanView::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags)
{
// TODO: Add your message handler code here and/or call default
keys[nChar] = TRUE; // If So, Mark It As TRUE
CView::OnKeyDown(nChar, nRepCnt, nFlags);
}
void CNehe20mengbanView::OnKeyUp(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags)
{
// TODO: Add your message handler code here and/or call default
keys[nChar] = FALSE; // If So, Mark It As TRUE
CView::OnKeyUp(nChar, nRepCnt, nFlags);
}