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转载 时区日期处理及定时 (NSDate,NSCalendar,NSTimer,NSTimeZone) -- IOS(实例)

NSDate存储的是世界标准时(UTC),输出时需要根据时区转换为本地时间 Dates        NSDate类提供了创建date,比较date以及计算两个date之间间隔的功能。Date对象是不可改变的。        如果你要创建date对象并表示当前日期,你可以alloc一个NSDate对象并调用init初始化:C代码  NSD

2014-04-26 18:46:48 1079

转载 iOS 7.1企业应用证书无效问题(已解决)

关于iOS7.1企业版发布后,用户通过sarafi浏览器安装无效的解决方案: 通过测试,已经完美解决。 方案一:iOS7.1企业应用"无法安装应用程序 因为证书无效"的解决方案 方案二:最简单,实用。使用dropBox 如何安装,自己度之。当你使用XCODE发布安装包IPA和PLIST文件后,将IPA仍然保存在

2014-04-18 10:16:24 1227

转载 IOS硬件信息采集汇总

年前,一直在做IOS前端数据采集这一块。。所以就整理了下,这些用到的东西...后继有可能还有补充1.CPU类型获取需要引入以下头文件,CPU类型放在 mach/machine.h中#include #include #include [objc] view plaincopy+(NSStrin

2014-04-14 20:24:59 4859 1

转载 Core Animation之多种动画效果

前面介绍了Core Animation基础知识,还有CALayer的简单使用,最终还是有要动画的滴,这里列出几个动画效果,参考下能加深对Core Animation的认识和理解1、把图片移到右下角变小透明使用CAAnimationGroup叠加动画效果,就是下面按钮《把图片移到右下角变小透明》描述的效果:     、上面三个图是动画的三个状态,实现代码如下:

2014-04-12 13:40:49 1110

转载 iPhone/iOS Core Animation开发总结(CALayer)

一.重要参数bounds,frame,position属于基本的几何定位,相互之间数值变化会相互影响anchorPoint:单位参数(0-1)表示,变形(transform)时候的变换源点zPosition:相当于css中z-index的概念,Apple建议不要用这个来替代CALayer层次设置。cornerRadius:圆角二.几何变形(Trans

2014-04-12 13:37:33 786

转载 ARC指南2 - ARC的开启和禁止

要想将非ARC的代码转换为ARC的代码,大概有2种方式:1.使用Xcode的自动转换工具2.手动设置某些文件支持ARC一、Xcode的自动转换工具Xcode带了一个自动转换工具,可以将旧的源代码转成ARC模式1.ARC是LLVM 3.0编译器的特性,而现有工程可能使用老的GCC 4.2或LLVM-GCC编译器,因此首先需要设置使用LLVM

2014-04-08 18:17:42 650

转载 多线程编程3 - NSOperationQueue

一、简介一个NSOperation对象可以通过调用start方法来执行任务,默认是同步执行的。也可以将NSOperation添加到一个NSOperationQueue(操作队列)中去执行,而且是异步执行的。创建一个操作队列:[java] view plaincopyNSOperationQueue *queue = [[NSO

2014-04-08 18:16:48 558

转载 多线程编程4 - GCD

一、简介在iOS所有实现多线程的方案中,GCD应该是最有魅力的,因为GCD本身是苹果公司为多核的并行运算提出的解决方案。GCD在工作时会自动利用更多的处理器核心,以充分利用更强大的机器。GCD是Grand Central Dispatch的简称,它是基于C语言的。如果使用GCD,完全由系统管理线程,我们不需要编写线程代码。只需定义想要执行的任务,然后添加到适当的调度队列(dispatch

2014-04-08 18:15:08 624

转载 多线程编程2 - NSOperation

一、NSOperation1.简介NSOperation实例封装了需要执行的操作和执行操作所需的数据,并且能够以并发或非并发的方式执行这个操作。NSOperation本身是抽象基类,因此必须使用它的子类,使用NSOperation子类的方式有2种:1> Foundation框架提供了两个具体子类直接供我们使用:NSInvocationOperation和NSBl

2014-04-08 18:14:31 546

转载 多线程编程1 - NSThread

每个iOS应用程序都有个专门用来更新显示UI界面、处理用户的触摸事件的主线程,因此不能将其他太耗时的操作放在主线程中执行,不然会造成主线程堵塞(出现卡机现象),带来极坏的用户体验。一般的解决方案就是将那些耗时的操作放到另外一个线程中去执行,多线程编程是防止主线程堵塞,增加运行效率的最佳方法iOS支持多个层次的多线程编程,层次越高的抽象程度越高,使用也越方便,也是苹果最推荐使用的方法。下面根

2014-04-08 18:13:51 502

转载 ARC指南3 - @property

本章介绍引入ARC后@property的使用,跟ARC之前的还是很不一样的一、.h和.m文件的变化说明1.对于.h头文件,主要是将属性定义由retain变为strong[java] view plaincopy@property (retain, nonatomic)  变为[j

2014-04-08 18:13:08 586

转载 ARC指南1 - strong和weak指针

参考文献:  iOS ARC 完全指南提示:本文中所说的"实例变量"即是"成员变量","局部变量"即是"本地变量"一、简介ARC是自iOS 5之后增加的新特性,完全消除了手动管理内存的烦琐,编译器会自动在适当的地方插入适当的retain、release、autorelease语句。你不再需要担心内存管理,因为编译器为你处理了一切注意:ARC 是编译器

2014-04-08 18:11:48 511

转载 应用程序本地化

一、简介  * 使用本地化功能,可以轻松地将应用程序翻译成多种语言,甚至可以翻译成同一语言的多种方言  * 如果要添加本地化功能,需要为每种支持的语言创建一个子目录,称为”本地化文件夹”,通常使用.lproj作为拓展名  * 当本地化的应用程序需要载入某一资源时,如图像、属性列表、nib文件,应用程序会检查用户的语言和地区,并查找相匹配的本地化文件夹。如果找到了相应的文件夹

2014-04-08 18:11:17 689

转载 九、CCAction

之前介绍CCNode的时候说过,动作是指在特定时间内完成移动、缩放、旋转等操作的行为,节点可以通过运行动作来实现动画效果,这里的动作就是指CCAction对象,它有很多的子类,每个子类都封装了不同的动作效果。先来看看CCAction的继承结构图这里我省略了瞬时动作(CCActionInstant)和间隔动作(CCActionInterval)的子类,因为它们又包含了非常多的

2014-04-08 18:09:43 685

转载 八、CCMenu和CCMenuItem

游戏中经常会提供一些菜单项让用户开始游戏、暂停\继续游戏、打开\关闭音乐或者是返回到上一个界面,比如下面两张图中用红色线框标记的菜单项   我们可以使用CCMenu和CCMenuItem实现上述的菜单功能,CCMenu继承自CCLayer,只能添加CCMenuItem为子节点。一个CCMenuItem就可以表示一个菜单项。CCMenuItem继承自CCNode,来看下它的继

2014-04-08 18:09:03 573

转载 四、CCSprite

在介绍CCSprite之前,先要理解游戏开发中的一个核心概念:精灵。精灵也称为游戏对象,它可以用来表示游戏中的任何物体,比如敌人、子弹、甚至是一个背景图片、一段文字。CCSprite可以说是在cocos2d中最常用的一个类,可以称之为"精灵类",它能够以图片的形式将精灵显示到屏幕上。创建精灵在谈怎么创建一个精灵之前,先了解下游戏开发中另一个核心概念:纹理。纹理其实就是用

2014-04-08 18:08:30 624

转载 七、CCScene

CCScene一般情况是游戏里面的根节点,称之为"场景",运行游戏时需要通过CCDirector启动第一个场景。当然,游戏稍微复杂一点的话,可能会包含很多个场景,这就涉及到场景的切换,也是通过CCDirector来完成。CCScene是个抽象的概念,也没有可视化显示的功能,对比CCNode,CCScene基本上没有额外的代码:[java] view plaincopy

2014-04-08 18:07:44 650

转载 六、CCLayer

一个游戏中可以有很多个场景,每个场景里面又可能包含有多个图层,这里的图层一般就是CCLayer对象。CCLayer本身几乎没什么功能,对比CCNode,CCLayer可用于接收触摸和加速计输入。其实,cocos2d对图层并没有严格的要求,图层不一定要使用CCLayer类,它也可以是一个简单的CCNode,为什么呢?我们新建一个图层不就是为了能够容纳更多的子节点么,CCNode也可以添加子节点啊。所

2014-04-08 18:07:03 646

转载 五、CCNode

本将主要介绍下CCNode这个类,CCNode是所有节点的基类,其中包括我们常用的CCScene(场景)、CCLayer(图层)、CCSprite(精灵)等,它是一个不能够可视化显示的抽象类,只是用来定义所有节点的公共属性和方法的。本讲纯粹是理论。首先来看看CCNode的继承结构图,只列举了常用的类节点的处理1.创建一个新的节点

2014-04-08 18:06:24 744

转载 [置顶] iOS完整学习路线图

今晚特地花时间整理出了iOS的完整学习路线图,希望对大家有帮助

2014-04-08 18:00:50 2133

转载 三、第一个cocos2d程序的代码分析

在第一讲中已经新建了第一个cocos2d程序,运行效果如下:在这讲中我们来分析下里面的代码,了解cocos2d的工作原理,看看屏幕上的这个"Hello World"是如何显示出来的。这是HelloWorld项目的代码结构:下面,我们开始分析项目中的这些源文件:从程序的入口点开始这么多源文件在这里,究竟先看哪个呢?有些人可能会先

2014-04-08 17:58:40 871

转载 二、cocos2d文档的使用

在使用cocos2d进行游戏开发的过程中,难免要查阅cocos2d的API文档,搞清楚怎么使用某个类或者某个方法。幸运的是,cocos2d的作者已经在源代码里面添加了文档注释,我们只需要使用文档生成工具解析源代码生成文档即可。最常用的文档生成工具是Doxygen。  用Doxygen处理cocos2d文档有2种方式:第1种方式:安装Doxygen软件,解析cocos2d源代码,生成

2014-04-08 17:57:24 595

转载 一、第一个cocos2d程序

简介  我们这个专题要学习的是一款iOS平台的2D游戏引擎cocos2d,严格来说叫做cocos2d-iphone,因为cocos2d有很多个版本,我们学习的是iphone版本的。既然是个游戏引擎,那么它肯定是为了方便游戏开发而设计的。使用了cocos2d,你可以编写极少量的代码就做出非常cool的游戏,节省你的开发周期。当然,要想出一个大作,还必须下苦工。在iOS平台的游戏引擎还不止co

2014-04-08 17:18:20 685

转载 Mac环境下svn的使用

在Windows环境中,我们一般使用TortoiseSVN来搭建svn环境。在Mac环境下,由于Mac自带了svn的服务器端和客户端功能,所以我们可以在不装任何第三方软件的前提下使用svn功能,不过还需做一下简单的配置。我们首先来看下,如何在Mac环境下搭建svn服务器端环境。创建代码仓库,用来存储客户端所上传的代码我先在/User/apple目录下新建一个svn目录,以后可以

2014-04-08 17:13:05 542

转载 IOS开发之----常用加密方法(AES、MD5、Base64)

1、AES加密NSData+AES.h文件//  //  NSData-AES.h  //  Smile  //  //  Created by Gary on 12-11-24.  //  Copyright (c) 2012年 BOX. All rights reserved.  //    #import   

2014-04-08 16:30:49 1050

转载 在ios中运用core animation暂停和继续动画

暂停和继续动画的核心代码如下:  [cpp] view plaincopy"code" class="cpp">//暂停layer上面的动画  - (void)pauseLayer:(CALayer*)layer  {      CFTimeInterval pausedTime = [layer convertTime:CACurren

2014-04-08 16:29:22 12129 1

转载 关键帧动画CAKeyframeAnimation

之所以叫做关键帧动画是因为,这个类可以实现,某一属性按照一串的数值进行动画,就好像制作动画的时候一帧一帧的制作一样。一般使用的时候  首先通过 animationWithKeyPath 方法 创建一个CAKeyframeAnimation实例, CAKeyframeAnimation 的一些比较重要的属性1. path这是一个 CGPathRef  对象,默

2014-04-08 16:28:31 1701

转载 IOS动画Core Animation详解

转载保留原文地址:http://blog.csdn.net/kqjob/article/details/10417461在IOS中如果使用普通的动画则可以使用UIKit提供的动画方式来实现,如果想实现更复杂的效果,则需要使用Core Animation了。下面详解各种类型动画的使用方式1、通过动画上下文使用UIKit动画[plain] view

2014-04-08 16:27:26 32749 1

转载 IOS网络图片缓存详解

在开发移动应用的时候比如Android,IOS,因为手机流量、网速、内存等这些因素,当我们的移动应用是针对互联网,并要频繁访问网络的话,对网络优化这块就显得尤为重要了。比如某个应用要经常显示网络图片,就不能每次显示图片都去网络上下载,那太耗费时间也太耗费流量,这时就要对网络图片进行缓存了,以下是我对IOS网络图片缓存的一些见解,有不足之处,欢迎大家指出来,一起探讨。处理

2014-04-08 16:25:23 41506 1

转载 CATransition 的初级应用及type属性

需要在frameworks中添加QuartzCore.framework在接口程序中加上头文件   #import /*好多动画效果*/    CATransition *transition = [CATransition animation];    transition.duration = 1.0f;         /* 间隔时间*/    transitio

2014-04-08 16:22:13 742

转载 CABasicAnimation的基本使用方法(移动·旋转·放大·缩小)

博主:最近iOS开发中用到CoreAnimation的framework来做动画效果,虽然以前也用过,但一直没有系统学习过,今天看到一篇非常详细的博文(虽然是日语,但真的写的很好),在此翻译出来供大家学习。原帖地址:http://www.objectivec-iphone.com/animation/CoreAnimation/CABasicAnimation.html本文为博主翻

2014-04-07 09:52:33 36273 2

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