Java常用设计模式简介


前言

在软件开发中,设计模式是一种被广泛使用的代码设计思想,旨在解决常见的软件设计问题。掌握设计模式可以帮助开发人员编写更高质量、可维护和可扩展的代码。本文将介绍Java中23种常用的设计模式,以帮助读者更深入地了解每一种设计模式的作用和适用场景。


设计模式的概念与分类:

设计模式是在软件设计过程中总结出来的一些解决特定问题的可复用的方案和思想。它们是基于多年实践和经验总结而来,通过将问题与解决方案进行抽象和模式化,使得我们可以更好地应对各种需求和变化。常见的设计模式可根据目标或结构特点进行分类,如创建型模式、结构型模式和行为型模式等。

创建型设计模式:

  1. 单例模式(Singleton Pattern): 特点:确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。 使用场景:需要保证某个类只有一个实例,并且在整个系统中都能被访问到,例如数据库连接池、日志记录器等。

  2. 工厂模式(Factory Pattern): 特点:通过工厂方法创建对象,隐藏具体类的实现细节。 使用场景:在创建对象时需要根据某些条件进行判断或者逻辑处理,或者需要对对象的创建过程进行灵活的控制,例如日志记录器的创建、数据源的选择等。

  3. 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern): 特点:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口。 使用场景:需要创建一组相关的对象,并且希望客户端代码与具体实现解耦,例如创建不同操作系统下的界面元素、创建不同数据库的访问对象等。

  4. 建造者模式(Builder Pattern): 特点:将一个复杂对象的构建过程与其表示分离,使同样的构建过程可以创建不同的表示。 使用场景:需要创建复杂的对象,且创建过程涉及多个步骤或者可选参数较多,例如创建复杂的表单、创建具有多种配置选项的对象等。

  5. 原型模式(Prototype Pattern): 特点:通过复制现有对象来创建新对象,不需要使用构造函数。 使用场景:需要创建大量相似对象时,使用原型模式可以提高效率,例如创建固定格式的报告、创建相似的图形等。

    结构型设计模式:

  6. 适配器模式(Adapter Pattern): 特点:将一个类的接口转换为客户端所期望的接口。 使用场景:当现有类的接口与需求不匹配,无法直接使用时,可以通过适配器模式进行接口的转换,例如将两个不兼容的类协同工作。

  7. 桥接模式(Bridge Pattern): 特点:将抽象部分与实现部分分离,使它们可以独立变化。 使用场景:当一个类存在两个或多个独立变化的维度时,可以使用桥接模式将其进行解耦,例如不同颜色和形状的组合。

  8. 组合模式(Composite Pattern): 特点:将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。 使用场景:当需要表示对象的部分-整体层次结构,并且希望能够一致地对待单个对象和组合对象时,可以使用组合模式,例如树形菜单、文件系统等。

  9. 装饰器模式(Decorator Pattern): 特点:动态地给对象添加额外的职责。 使用场景:在不改变原有对象结构的情况下,为对象添加新的行为或者属性,例如动态添加权限检查、动态添加日志记录等。

  10. 外观模式(Facade Pattern): 特点:为子系统中的一组接口提供一个统一的入口。 使用场景:当一个系统的复杂性逐渐增加,对外部调用方来说变得难以理解和操作时,可以使用外观模式提供一个简单的接口,隐藏内部复杂性。

  11. 享元模式(Flyweight Pattern): 特点:通过共享尽可能多的相似对象来最小化内存使用。 使用场景:当需要创建大量相似对象,并且对象的内部状态可以分为内部状态和外部状态时,可以使用享元模式进行内存优化。

  12. 代理模式(Proxy Pattern):
    它允许通过代理对象控制对另一个对象的访问。代理模式在访问对象时引入了一个中间层,通过该中间层可以添加额外的逻辑或控制访问权限。

    行为型设计模式:

  13. 策略模式(Strategy Pattern): 特点:定义一系列算法,将它们封装起来,并使它们可以互相替换。 使用场景:当需要在运行时根据不同情况选择不同的算法时,可以使用策略模式,例如订单计价策略、排序算法选择等。

  14. 模板方法模式(Template Method Pattern): 特点:定义一个操作的骨架,将一些步骤延迟到子类中实现。 使用场景:当有一些共同的步骤,但是每个步骤的具体实现可能不同,可以使用模板方法模式,例如算法框架、流程控制等。

  15. 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern):
    特点:将请求发送者和接收者解耦,构成一条处理请求的链。
    使用场景:当有多个对象可以处理同一个请求,但具体处理者在运行时才能确定时,可以使用责任链模式,例如请求审批、日志记录等。

  16. 命令模式(Command Pattern):
    特点:将一个请求封装成一个对象,从而可以用不同的请求参数化其他对象。
    使用场景:当需要将请求发送者与请求接收者解耦,并希望支持撤销、事务等功能时,可以使用命令模式,例如菜单项操作、遥控器按钮等。

  17. 解释器模式(Interpreter Pattern):
    特点:定义一个语言的文法,并且建立一个解释器来解释该语言中的句子。
    使用场景:当需要解释和执行一些特定语法或规则的表达式时,可以使用解释器模式,例如正则表达式匹配、自定义模板引擎等。

  18. 迭代器模式(Iterator Pattern):
    特点:提供一种顺序访问聚合对象中各个元素的方法,而无需暴露聚合对象的内部表示。
    使用场景:当需要按照一定的方式遍历集合对象中的元素,并且希望将遍历算法与集合对象解耦时,可以使用迭代器模式,例如遍历数据库查询结果、遍历文件目录等。

  19. 中介者模式(Mediator Pattern):
    特点:用一个中介对象来封装一系列对象之间的交互,使对象之间不再直接相互引用。
    使用场景:当多个对象之间存在复杂的交互关系,导致耦合度高并难以维护时,可以使用中介者模式,例如聊天室、飞机调度系统等。

  20. 备忘录模式(Memento Pattern):
    特点:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。
    使用场景:当需要保存一个对象的某个状态,并且希望能够在之后恢复到该状态时,可以使用备忘录模式,例如撤销操作、游戏存档等。

  21. 观察者模式(Observer Pattern):
    特点:定义了对象之间的一对多依赖关系,当一个对象状态发生改变时,其相关依赖对象会收到通知并自动更新。
    使用场景:当一个对象的改变需要通知其他对象,并且不希望依赖具体对象的情况下,可以使用观察者模式,例如事件监听、消息订阅等。

  22. 状态模式(State Pattern):
    特点:允许对象在内部状态变化时改变其行为,使其看起来像是改变了类。
    使用场景:当对象的行为取决于其内部状态,并且需要在运行时动态改变对象的行为时,可以使用状态模式,例如游戏角色状态切换、多线程状态管理等。

  23. 访问者模式(Visitor Pattern):
    特点:定义了一个新的操作,在不改变被操作对象的类的前提下,通过访问者对象对其进行访问操作。
    使用场景:当需要对一组对象进行复杂的操作,但是又不希望污染这些对象的类时,可以使用访问者模式,例如编译器的语法分析、数据结构的遍历等。

    这23种设计模式在不同的场景下有不同的应用,每种模式都有其特定的目的和优势,能够帮助开发人员解决特定的设计问题。通过熟悉和运用这些设计模式,开发人员可以提高代码的可读性、可维护性和可扩展性。


总结

掌握23种常用的设计模式对于软件开发者来说是非常重要的。每种设计模式都有其独特的作用和适用场景,通过使用设计模式,可以将代码组织得更加优雅、灵活,同时提高系统的可维护性和可扩展性。因此,开发人员应该根据实际需求选择并正确应用适当的设计模式,以提升代码质量和开发效率

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目录: 前 言 第一部分 大旗不挥,谁敢冲锋——热身篇 第1章 单一职责原则 1.1 我是“牛”类,我可以担任多职吗 1.2 绝杀技,打破你的传统思维 1.3 我单纯,所以我快乐 1.4 最佳实践 第2章 里氏替换原则 2.1 爱恨纠葛的父子关系 2.2 纠纷不断,规则压制 2.3 最佳实践 第3章 依赖倒置原则 3.1 依赖倒置原则的定义 3.2 言而无信,你太需要契约 3.3 依赖的三种写法 3.4 最佳实践 第4章 接口隔离原则 4.1 接口隔离原则的定义 4.2 美女何其多,观点各不同 4.3 保证接口的纯洁性 4.4 最佳实践 第5章 迪米特法则 5.1 迪米特法则的定义 5.2 我的知识你知道得越少越好 5.3 最佳实践 第6章 开闭原则 6.1 开闭原则的定义 6.2 开闭原则的庐山真面目 6.3 为什么要采用开闭原则 6.4 如何使用开闭原则 6.5 最佳实践 第二部分 我惹了谁——真刀实枪篇 第7章 单例模式 7.1 我是皇帝我独苗 7.2 单例模式的定义 7.3 单例模式的应用 7.4 单例模式的扩展 7.5 最佳实践 第8章 工厂方法模式 8.1 女娲造人的故事 8.2 工厂方法模式的定义 8.3 工厂方法模式的应用 8.3.1 工厂方法模式的优点 8.3.2 工厂方法模式的使用场景 8.4 工厂方法模式的扩展 8.5 最佳实践 第9章 抽象工厂模式 9.1 女娲的失误 9.2 抽象工厂模式的定义 9.3 抽象工厂模式的应用 9.3.1 抽象工厂模式的优点 9.3.2 抽象工厂模式的缺点 9.3.3 抽象工厂模式的使用场景 9.3.4 抽象工厂模式的注意事项 9.4 最佳实践 第10章 模板方法模式 10.1 辉煌工程—制造悍马 10.2 模板方法模式的定义 10.3 模板方法模式的应用 10.4 模板方法模式的扩展 10.5 最佳实践 第11章 建造者模式 11.1 变化是永恒的 11.2 建造者模式的定义 11.3 建造者模式的应用 11.4 建造者模式的扩展 11.5 最佳实践 第12章 代理模式 12.1 我是游戏至尊 12.2 代理模式的定义 12.3 代理模式的应用 12.3.1 代理模式的优点 12.3.2 代理模式的应用 12.4 代理模式的扩展 12.4.1 普通代理 12.4.2 强制代理 12.4.3 代理是有个性的 12.4.4 虚拟代理 12.4.5 动态代理 12.5 最佳实践 第13章 原型模式 13.1 个性化电子账单 13.2 原型模式的定义 13.3 原型模式的应用 13.3.1 原型模式的优点 13.3.2 原型模式的使用场景 13.4 原型模式的注意事项 13.4.1 构造函数不会被执行 13.4.2 浅拷贝和深拷贝 13.4.3 clone与final两个冤家 13.5 最佳实践 第14章 中介者模式 14.1 进销存管理是这个样子的吗? 14.2 中介者模式的定义 14.3 中介者模式的应用 14.4 中介者模式的实际应用 14.5 最佳实践 第15章 命令模式 15.1 项目经理也难当 15.2 命令模式的定义 15.3 命令模式的应用 15.3.1 命令模式的优点 15.3.2 命令模式的缺点 15.3.3 命令模式的使用场景 15.4 命令模式的扩展 15.4.1 未讲完的故事 15.4.2 反悔问题 15.5 最佳实践 第16章 责任链模式 16.1 古代妇女的枷锁—“三从四德” 16.2 责任链模式的定义 16.3 责任链模式的应用 16.3.1 责任链模式的优点 16.3.2 责任链模式的缺点 16.3.3 责任链模式的注意事项 16.4 最佳实践 第17章 装饰模式 17.1 罪恶的成绩单 17.2 装饰模式的定义 17.3 装饰模式应用 17.3.1 装饰模式的优点 17.3.2 装饰模式的缺点 17.3.3 装饰模式的应用 17.4 最佳实践 第18章 策略模式 18.1 刘备江东娶妻,赵云他容易吗 18.2 策略模式的定义 18.3 策略模式的应用 18.3.1 策略模式的优点 18.3.2 策略模式的缺点 18.3.3 策略模式的应用 18.3.4 策略模式的注意事项 18.4 策略模式的扩展 18.5 最佳实践 第19章 适配器模式 19.1 业务发展—上帝才能控制 19.2 适配器模式的定义 19.3 适配器模式的应用 19.3.1 适配器模式的优点 19.3.2 适配器模式的应用 19.3.3 适配器模式的注意事项 19.4 适配器模式的扩展 19.5 最佳实践 第20章 迭代器模式 20.1 整理项目信息—苦差事 20.2 迭代器模式的定义 20.3 迭代器模式的应用 20.4 最佳实践 第21章 组合模式 21.1 公司的人事架构是这样的吗 21.2 组合模式的定义 21.3 组合模式的应用 21.3.1 组合模式的优点 21.3.2 组合模式的缺点 21.3.3 组合模式的应用 21.3.4 组合模式的注意事项 21.4 组合模式的扩展 21.4.1 真实的组合模式 21.4.2 透明的组合模式 21.4.3 组合模式的遍历 21.5 最佳实践 第22章 观察者模式 22.1 韩非子身边的卧底是谁派来的 22.2 观察者模式的定义 22.3 观察者模式的应用 22.3.1 观察者模式的优点 22.3.2 观察者模式的缺点 22.3.3 观察者模式的应用 22.3.4 观察者模式的注意事项 22.4 观察者模式的扩展 22.4.1 Java世界中的观察者模式 22.4.2 项目中真实观察者模式 22.4.3 订阅发布模型 22.5 最佳实践 第23章 门面模式 23.1 我要投递信件 23.2 门面模式的定义 23.3 门面模式的应用 23.3.1 门面模式的优点 23.3.2 门面模式的缺点 23.3.3 门面模式的应用 23.4 门面模式的注意事项 23.4.1 一个子系统可以有多个门面 23.4.2 门面不参与子系统内的业务逻辑 23.5 最佳实践 第24章 备忘录模式 24.1 如此追女孩子,你还不乐 24.2 备忘录模式的定义 24.3 备忘录模式的应用 24.3.1 备忘录模式的应用 24.3.2 备忘录模式的注意事项 24.4 备忘录模式的扩展 24.4.1 clone方式的备忘录 24.4.2 多状态的备忘录模式 24.4.3 多备份的备忘录 24.4.4 封装得更好一点 24.5 最佳实践 第25章 访问者模式 25.1 员工的隐私何在? 25.2 访问者模式的定义 25.3 访问者模式的应用 25.3.1 访问者模式的优点 25.3.2 访问者模式的缺点 25.3.3 访问者模式的应用 25.4 访问者模式的扩展 25.4.1 统计功能 25.4.2 多个访问者 25.4.3 双分派 25.5 最佳实践 第26章 状态模式 26.1 城市的纵向发展功臣—电梯 26.2 状态模式的定义 26.3 状态模式的应用 26.3.1 状态模式的优点 26.3.2 状态模式的缺点 26.3.3 状态模式的应用 26.3.4 状态模式的注意事项 26.4 最佳实践 第27章 解释器模式 27.1 四则运算你会吗 27.2 解释器模式的定义 27.3 解释器模式的应用 27.3.1 解释器模式的优点 27.3.2 解释器模式的缺点 27.3.3 解释器模式使用的场景 27.3.4 解释器模式的注意事项 27.4 最佳实践 第28章 享元模式 28.1 内存溢出,司空见惯 28.2 享元模式的定义 28.3 享元模式的应用 28.3.1 享元模式优点和缺点 28.3.2 享元模式的应用 28.4 享元模式的扩展 28.4.1 线程安全的问题 28.4.2 性能平衡 28.5 最佳实践 第29章 桥梁模式 29.1 我有一个梦想…… 29.2 桥梁模式的定义 29.3 桥梁模式的应用 29.3.1 桥梁模式的优点 29.3.2 桥梁模式的应用 29.3.3 桥梁模式的注意事项 29.4 最佳实践 第三部分 谁的地盘谁做主—模式PK篇 第30章 创建类模式大PK 30.1 工厂方法模式VS建造者模式 30.1.1 按工厂方法建造超人 30.1.2 按建造者模式建造超人 30.1.3 最佳实践 30.2 抽象工厂模式VS建造者模式 30.2.1 按抽象工厂模式生产车辆 30.2.2 按建造者模式生产车辆 30.2.3 最佳实践 第31章 结构类模式大PK 31.1 代理模式VS装饰模式 31.1.1 代理模式 31.1.2 装饰模式 31.1.3 最佳实践 31.2 装饰模式VS适配器模式 31.2.1 按装饰模式描述丑小鸭 31.2.2 按适配器模式实现丑小鸭 31.2.3 最佳实践 第32章 行为类模式大PK 32.1 命令模式VS策略模式 32.1.1 策略模式实现压缩算法 32.1.2 命令模式实现压缩算法 32.1.3 小结 32.2 策略模式VS状态模式 32.2.1 策略模式实现人生 32.2.2 状态模式实现人生 32.2.3 小结 32.3 观察者模式VS责任链模式 32.3.1 责任链模式实现DNS解析过程 32.3.2 触发链模式实现DNS解析过程 32.3.3 小结 第33章 跨战区PK 33.1 策略模式VS桥梁模式 33.1.1 策略模式实现邮件发送 33.1.2 桥梁模式实现邮件发送 33.1.3 最佳实践 33.2 门面模式VS中介者模式 33.2.1 中介者模式实现工资计算 33.2.2 门面模式实现工资计算 33.2.3 最佳实践 33.3 包装模式群PK 33.3.1 代理模式 33.3.2 装饰模式 33.3.3 适配器模式 33.3.4 桥梁模式 33.3.5 最佳实践 第四部分 完美世界—混编模式 第34章 命令模式+责任链模式 34.1 搬移UNIX的命令 34.2 混编小结 第35章 工厂方法模式+策略模式 35.1 迷你版的交易系统 35.2 混编小结 第36章 观察者模式+中介者模式 36.1 事件触发器的开发 36.2 混编小结 第37章 规格模式 37.1 规格模式的实现 37.2 最佳实践 第38章 MVC框架 38.1 MVC框架的实现 38.1.1 MVC的系统架构 38.1.2 模型管理器 38.1.3 值栈 38.1.4 视图管理器 38.1.5 工具类 38.2 最佳实践 附录:23个设计模式
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