脚本技术
wind_xu
截止2008年12月1日,从事游戏开发工作差不多4个年头了。对于C 算不上精通,但感觉还是小有成就吧。主要研究方向比较偏向底层!
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SLB: 让我怎么说你?
很久没有写博了,不是不想写,是实在没有时间,现在只有趁着上班到外网发一发牢骚。 这段时间公司要制作游戏中的npc,还是带Ai 的那种,经过我的不懈努力终于定下来,AI逻辑使用Lua编写的脚本来控制。所以这段时间一直在研究Lua。因为自己写的一套GUI也想做成Lua驱动的架构。 公司里用的是LuaPlus的接口,可以很好的和C++结合起来,但是我却实在不太喜欢。其一、它自身太原创 2009-01-16 15:34:00 · 1112 阅读 · 0 评论 -
SLB 如何加入对类成员的绑定
研究SLB也有段时间了,很喜欢这个库,轻巧、紧凑、不依赖任何第三方库。SLB支持杂交类,就是可以让你在C++类中调用Lua的函数,并完全将其当作类成员函数来使用。支持继承以及多重继承,支持构造函数。最为有特色的是其对__index,__newindex元方法的暴露使我们有更多的灵活性。而有点遗憾的是,相对于其他成熟的lua库(例如luabind、luaplus)来说,他不支持类成员变量的绑定。我想原创 2009-02-24 10:45:00 · 1385 阅读 · 0 评论 -
关于Lua脚本调试
Lua作为一个脚本系统,据说天生就是为嵌入式准备的。可是这个脚本的调试却非常的不嵌入式。一旦我们将脚本嵌入到我们的工程当中,无时无刻不存在的脚本经常让我们不之所措。因为,我们无法跟踪,无法查看脚本的变量,只能够通过log输出来查看脚本运行的情况。 我想作为每一个Lua的使用者,一定都非常想让Lua的调试和C++的一样简单吧。出于这种想法我自己谢了一个动态库,作为调试的服务器端。与原创 2009-03-11 13:40:00 · 1691 阅读 · 3 评论