OpenGL总结4-3D纹理贴图坑

OpenGL在纹理贴图的时候用到了多个坐标系,最头痛的是两个,一个是顶点所在的顶点坐标系,另一个是纹理所在的纹理坐标系。
顶点坐标系与纹理坐标系不同的地方在于,当纹理导入之后,纹理在纹理坐标系中的坐标始终保持(0,1)内,所以在进行纹理变换的时候要将纹理先移动到坐标中心再进行变化,否则整个纹理相当于绕着坐标轴旋转或者变化,经常会出现纹理找不到的情况,这是因为在变化的过程中纹理离开了你的视线范围,所以干脆找不到了,这种时候是最麻烦的时候。

在纹理贴图的时候有点类似于将两个两个坐标系叠在一起,对图像进行变换的时候有时需要考虑到两个坐标系。

我在进行三维纹理显示的时候总会出现一个问题,一开始以为是万象锁引起的,之后发现不是万象锁。当我对三维纹理贴图后,如果我在modelview模式下进行旋转,当旋转180后会发现,图像像是从后面翻过来一样显示,也就是跟镜面一样,不管采用什么方式都无法避免,尝试过万象锁的各种解决方法后还是无法解决。之后发现,在textureview模式下,将纹理移动到坐标中心后进行旋转,然后归位,就不会出现之前的状况。(一定要移动,旋转,移动,否则图像会不知道飞去哪)

它产生的原因可能是在180范围内对模型视图下的模型旋转,因为纹理坐标系中的纹理坐标未发生变化,所以是正常的显示结果,但是当超过180度时,因为纹理坐标没有发生改变,也就是说纹理本身没有转到背面,所以在映射的时候,模型的背面映射到了纹理的前面,造成类似翻转一样的效果。而采用纹理模式下进行旋转相当于纹理本身进行了转动,模型显示的时候显示的也是旋转后的纹理,类似有纹理带动模型旋转,此时显示时正确的。

以上总结原因未必是正确的,解决方法也未必是最优解,仅作为记录参考。

找到以上问题的原因了,第一,要使用深度测试,否则会出现图像翻转变形的情况,因为没有进行深度测试,图像都会想要显示,根据输入顺序的不同,图像会变形(不能使用融混,否则图像背面会出问题,不使用融混图像的颜色比较难看)。第二,使用深度测试背景色有问题是因为我使用了融混,使用混合后会影响图像的显示,具体如何解决深度测试和融混的问题,还在查找中。

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