一开始,对于second life非常感兴趣,觉得这是很好的方向,应该能够得到很大的发展,又加上初生牛犊不怕虎,所以,一开始的想法是开发一个web版的sf,重点考察的engine是shockwave player,基本上把互联网上所有有关director和shockwave的资料都看了一遍,尝试着开发一些东西,结果发现shockwave根本解决不了sf的核心特征:用户编辑物品和地形,只能放弃。后来又尝试了TV3D,毕竟预算有限,只能考虑一些比较便宜的引擎,哪个时候tv3d的6.5还没有出来,6.2的功能非常有限,同时开始学习《游戏编程秘笈》系列,逐渐了解到类似sf的无分区全球地图的开发难度非常大,相当于从头做一个分布式事物处理系统,逐渐对于网络编程的难度有了了解。放弃掉开发一个sf的想法,同时有树立了一个开发一个球类网络游戏的思路。人总是需要梦想才能活下去。但是,不能用梦想欺骗自己。自认为,已经把vision的范围缩得很小,工作应该比较顺利,但是事与愿违,依然很不顺利。由于tv3d6.2对于physics的支持不好,考虑用Mogre+newton dynamics进行开发,同时针对physics editor(Scythe )做了一个.net wrapper,准备用physicseditor编辑场景,结果遇到两个问题:
1. Mogre没有合适的terrain plug-ins
2. physics editor的作者不再升级软件了。
被迫放弃Mogre,改用XNA+TTnewtondynamics。
这次的进展已经很不错了,实现了network demo,(用的是dotnet raknet),terrain,terrain shadow,sun light,实现了不同地表的不同physics metirial。
考虑到要做一个内容丰富的游戏,需要方便的level editor进行场景编辑,在制作场景编辑器的过程中遇到了很大的困难