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原创 UE4学习笔记(5)—— Material Parameter Collection
本次学习主要是接上一篇文章进行一部分延伸, 本文内容可参考官方文档 https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ParameterCollections/1. 上篇介绍了调节物体透明度的方法, 那么如果说想同时调节很多物体的透明度,并且材质不一样该怎么办呢,按照上篇的方法,我们要为每个物体的所有材质构建
2016-07-29 10:58:34
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原创 UE4学习笔记(4)——材质学习
UE4材质相关的东西很多,要学起来比较复杂,今天通过一个让物体从透明逐渐显现出实体的实例,来初步了解一下UE4的材质、材质实例的一些基本知识。1. 我们的目标是让物体从透明逐渐显现,那么先整理一下实现思路,如果开发过游戏或者对模型有一些基本的了解,一般都会想到,通过调节材质的Alpha通道,使其从0调节到1的过程,物体的透明度就会从纯透明变化到实体。如果是U3D,直接获取材质的Alpha通道进
2016-07-29 09:21:15
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原创 UE4学习笔记(3)——World Composition无缝拼接地图实现
1. 无缝拼接地图UE4自带工具就可以实现。基本操作按文档中的World Composition操作即可。下面说几点特别注意的地方。1. 在World Setting中,只要Persistent Level勾选Enable World Composition即可,拼接的level不需要勾选。2. 勾选后,Persistent level会自动加载当前目录下(包括子目录)所有的lev
2016-07-11 18:15:28
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原创 UE4学习笔记(2)——streamingLevel
今天学习了streamingLevel的用法,主要参考UE4自带的contents Examples里面的示例level_streaming。1. 首先点开示例里面的levels界面,可以看到目前这个map里面其实是包括了7个levels(包括目前的Persistent level),通过点选左边的眼睛图标可以分别屏蔽掉选中的场景中的内容。2. streaminglevel的实现有很多种方
2016-07-06 17:44:05
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原创 UE4 学习笔记(1)——如何用VS进行UE4的Debug
1. 首先UE4 Editor里面 File里面Greate Visual Studio Project用来创建VS工程,之后点击Open Visual Studio Project来打开工程。2. 编译工程,最终绝对UE4工程编译是否成功的是UE4 Editor里面的compile是否成功,VS编译失败的话可以尝试关闭UE4 Editor再重新编译。3. 用VS进行Debug需要先把V
2016-07-05 18:43:13
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空空如也
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