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原创 2022年科一新规速记

2024-03-01 09:46:27 114 1

原创 cocos2d 遇到过的坑与填过的坑(合集)

cocos2d 疑难杂症 坑

2023-06-28 16:36:30 723

原创 Win11 实时防护无法开启问题

Win11 实时防护无法开启

2022-11-24 23:33:59 3746 2

原创 Cocos2d Opengl2.1 升级到 opengl3.3

cocos2d opengl2 升级 opengl3

2022-08-18 15:38:25 965

原创 Cocos2d3.17.2 MacOS 12 下编译

1. Xcode环境Deployment Target修改2. Android 环境Android Studio 3.1.2android-ndk-r14bcmake3.62.1 Android Studio打开工程proj.android目录2.2 cmake版本选择3.62.2 gradle plugin版本以及gradle版本修改2.3 arm64-v8a添加

2022-01-20 11:02:27 4561

原创 固态硬盘Git差异

把工程git clone到T7固态硬盘中时,发现文件出现差异,但是文件内容是一样的。原因是文件权限不同导致的。在工程目录下使用:git config core.filemode false 忽略文件权限的差异。

2022-01-17 11:43:33 264

原创 Android/ios app嵌入Unity

官方例子:https://github.com/Unity-Technologies/uaal-example。ios照着docs里的描述做就好android会出现两个app icon,markdown里未描述清楚,这里补充下:去掉<intent-filter>里的<category android:name=“android.intent.category.LAUNCHER” />就行了。...

2021-12-24 11:22:39 2834

原创 Shell批量修改音频音量

【代码】Shell批量修改音频音量。

2021-10-15 16:17:54 121

原创 安卓机遇到退入后台onPause后立即调用onDestroy

记录一下一个很坑的问题,遇到一架手机游戏退入后台后再恢复后黑屏。查了下是因为onPause后立刻会调用onDestroy,GLSurfaceView被删除,onResume无法恢复。查了下发现是这台的开发者选项设置了不保留活动。。。...

2020-07-10 11:24:49 731 1

原创 安卓MediaPlayer-无法播放此视频

使用一个2304 x 1078 分辨率的mp4文件播放,在部分安卓机型下爆出这个错误。MediaPlayer: error (1, -2147479527)MediaPlayer: error (1, -38)猜测可能是分辨率不支持。用格式工厂转成1080p的就可以正常播放了。https://developer.android.com/guide/topics/media/media-...

2019-05-07 11:50:49 1882

原创 curl_easy_init 多线程使用导致的崩溃

当多个线程,同时进行curl_easy_init时,由于会调用非线程安全的curl_global_init,因此导致崩溃。应该在主线程优先调用curl_global_init进行全局初始化。再在线程中使用curl_easy_init。示例代码/***************************************************************************...

2019-01-30 15:35:22 7415

原创 std::thread 传递引用参数

class MyClass{public: int _a; MyClass(){ _a = 0; }; ~MyClass(){ _a = -1 ; }; MyClass(const MyClass&amp; my){ _a = 2; }};void ThreadTest::Async...

2018-12-13 21:40:44 4660

原创 谷歌支付遇到:the item you requested is not available for purchase

打了一个应用商店的渠道包,渠道方提示谷歌支付失败。错误提示:the item you requested is not available for purchase。测试账号支付正常。正式支付失败。原因是渠道包的版本号高于谷歌商店的版本号。改回来就正常了。...

2018-11-23 15:21:47 4473

原创 mac gradle 编译时报错 unable to create new native thread

升级到gradle4.1,编译出现unable to create new native thread。查了一圈,试过改ulimit -a中的值,试过改java 堆栈大小,都不行。最终,发现开启mac的性能模式能解决该问题。sudo nvram boot-args="serverperfmode=1 $(nvram boot-args 2&gt;/dev/null | cut -f ...

2018-10-25 22:07:22 1737

原创 cocos2d spine 与 tmx相遇崩溃问题

遇到一个问题,在spine动画播放完后,添加tmx地图,在低端机上会崩溃。找了半天,又是cocos2d的坑。在此记录下。

2016-07-05 22:59:29 1129

原创 centos 7 samba配置(与windows共享文件夹)

1.使用: yum -y install samba samba-client samba-common        安装Samba2.创建共享目录: mkdir /home/share3.设置所属用户  chown nobody /home/share4.设置所属用户组  chgrp nobody /home/share5.让windows可以写入  chcon

2016-07-03 14:00:32 508

原创 lua 泛型for

总结就是如下:for <var-list> in <exp-list> doend--[[<exp-list>只是为了给以下三个赋值,即local 迭代函数、状态常量、控制变量 = <exp-list>--]]前一篇中 pairs() 返回的三个值就是 next,table,nil另外:<var-list> = 迭代函数()好吧,就这样,晚安。

2016-03-05 00:16:45 239

原创 lua next用法

next (table,key) –key 为前一个索引,初始为nillua 中 for 循环for k,v in pairs(t) do end也是由next实现的,可以转化成如下:for k,v in next,t do end或者如下local t = {hello=1,world=2,lucy=3}local k,vwhile true do k,v = next(t,k)

2016-03-04 22:51:28 1888

原创 Mac Jenkins 环境搭建

cocos2d ios与android的自动编译与提交:1.下载安装官网安装文件 jenkins-x.xx.pkg导入mobileprovision文件导入证书2.下载JDK7以上版本3.修改组与用户$ sudo launchctl unload /Library/LaunchDaemons/org.jenkins-ci.plist   //停止

2016-02-25 23:34:35 392

Unity Shader 入门精要

第1篇 基础篇 第1章 欢迎来到Shader的世界 2 1.1 程序员的三大浪漫 2 1.2 本书结构 3 第2章 渲染流水线 5 2.1 综述 5 2.1.1 什么是流水线 5 2.1.2 什么是渲染流水线 6 2.2 CPU和GPU之间的通信 7 2.2.1 把数据加载到显存中 7 2.2.2 设置渲染状态 8 2.2.3 调用Draw Call 8 2.3 GPU流水线 9 2.3.1 概述 9 2.3.2 顶点着色器 10 2.3.3 裁剪 11 2.3.4 屏幕映射 11 2.3.5 三角形设置 12 2.3.6 三角形遍历 13 2.3.7 片元着色器 13 2.3.8 逐片元操作 14 2.3.9 总结 17 2.4 一些容易困惑的地方 18 2.4.1 什么是OpenGL/DirectX 18 2.4.2 什么是HLSL、GLSL、CG 19 2.4.3 什么是Draw Call 20 2.4.4 什么是固定管线渲染 22 2.5 那么,你明白什么是Shader了吗 23 2.6 扩展阅读 23 第3章 Unity Shader基础 24 3.1 Unity Shader概述 25 3.1.1 一对好兄弟:材质和Unity Shader 25 3.1.2 Unity中的材质 26 3.1.3 Unity中的Shader 26 3.2 Unity Shader的基础:ShaderLab 28 3.3 Unity Shader的结构 29 3.3.1 给我们的Shader起个名字 29 3.3.2 材质和Unity Shader的桥梁:Properties 29 3.3.3 重量级成员:SubShader 31 3.3.4 留一条后路:Fallback 33 3.3.5 ShaderLab还有其他的 语义吗 33 3.4 Unity Shader的形式 33 3.4.1 Unity的宠儿:表面着色器 34 3.4.2 最聪明的孩子:顶点/片元着 色器 35 3.4.3 被抛弃的角落:固定函数着 色器 35 3.4.4 选择哪种Unity Shader形式 36 3.5 本书使用的Unity Shader形式 36 3.6 答疑解惑 36 3.6.1 Unity Shader != 真正的Shader 36 3.6.2 Unity Shader和CG/HLSL之间的关系 37 3.6.3 我可以使用GLSL来写吗 38 3.7 扩展阅读 38 第4章 学习Shader所需的数学基础 39 4.1 背景:农场游戏 39 4.2 笛卡儿坐标系 40 4.2.1 二维笛卡儿坐标系 40 4.2.2 三维笛卡儿坐标系 41 4.2.3 左手坐标系和右手坐标系 42 4.2.4 Unity使用的坐标系 44 4.2.5 练习题 45 4.3 点和矢量 45 4.3.1 点和矢量的区别 46 4.3.2 矢量运算 47 4.3.3 练习题 53 4.4 矩阵 54 4.4.1 矩阵的定义 54 4.4.2 和矢量联系起来 55 4.4.3 矩阵运算 55 4.4.4 特殊的矩阵 57 4.4.5 行矩阵还是列矩阵 60 4.4.6 练习题 61 4.5 矩阵的几何意义:变换 62 4.5.1 什么是变换 62 4.5.2 齐次坐标 63 4.5.3 分解基础变换矩阵 63 4.5.4 平移矩阵 64 4.5.5 缩放矩阵 64 4.5.6 旋转矩阵 65 4.5.7 复合变换 66 4.6 坐标空间 67 4.6.1 为什么要使用这么多不同的坐标空间 68 4.6.2 坐标空间的变换 68 4.6.3 顶点的坐标空间变换过程 72 4.6.4 模型空间 73 4.6.5 世界空间 73 4.6.6 观察空间 75 4.6.7 裁剪空间 77 4.6.8 屏幕空间 83 4.6.9 总结 85 4.7 法线变换 86 4.8 Unity Shader的内置变量(数学篇) 87 4.8.1 变换矩阵 87 4.8.2 摄像机和屏幕参数 88 4.9 答疑解惑 89 4.9.1 使用3×3还是4×4的 变换矩阵 89 4.9.2 CG中的矢量和矩阵类型 89 4.9.3 Unity中的屏幕坐标:ComputeScreenPos/VPOS/ WPOS 90 4.10 扩展阅读 93 4.11 练习题答案 93 第2篇 初级篇 第5章 开始Unity Shader学习之旅 100 5.1 本书使用的软件和环境 100 5.2 一个最简单的顶点/片元着色器 100 5.2.1 顶点/片元着色器的基本 结构 101 5.2.2 模型数据从哪里来 103 5.2.3 顶点着色器和片元着色器之间如何通信 104 5.2.4 如何使用属性 105 5.3 强大的援手:Unity提供的内置文件和变量 107 5.3.1 内置的包含文件 107 5.3.2 内置的变量 109 5.4 Unity提供的CG/HLSL语义 109 5.4.1 什么是语义 109 5.4.2 Unity支持的语义 110 5.4.3 如何定义复杂的变量类型 110 5.5 程序员的烦恼:Debug 111 5.5.1 使用假彩色图像 111 5.5.2 利用神器:Visual Studio 113 5.5.3 最新利器:帧调试器 113 5.6 小心:渲染平台的差异 115 5.6.1 渲染纹理的坐标差异 115 5.6.2 Shader的语法差异 116 5.6.3 Shader的语义差异 117 5.6.4 其他平台差异 117 5.7 Shader整洁之道 117 5.7.1 float、half还是fixed 117 5.7.2 规范语法 118 5.7.3 避免不必要的计算 118 5.7.4 慎用分支和循环语句 119 5.7.5 不要除以0 119 5.8 扩展阅读 120 第6章 Unity中的基础光照 121 6.1 我们是如何看到这个世界的 121 6.1.1 光源 121 6.1.2 吸收和散射 122 6.1.3 着色 122 6.1.4 BRDF光照模型 123 6.2 标准光照模型 123 6.2.1 环境光 123 6.2.2 自发光 124 6.2.3 漫反射 124 6.2.4 高光反射 124 6.2.5 逐像素还是逐顶点 125 6.2.6 总结 125 6.3 Unity中的环境光和自发光 126 6.4 在Unity Shader中实现漫反射光照 模型 126 6.4.1 实践:逐顶点光照 126 6.4.2 实践:逐像素光照 129 6.4.3 半兰伯特模型 130 6.5 在Unity Shader中实现高光反射 光照模型 131 6.5.1 实践:逐顶点光照 132 6.5.2 实践:逐像素光照 134 6.5.3 Blinn-Phong光照模型 135 6.6 召唤神龙:使用Unity内置的 函数 136 第7章 基础纹理 139 7.1 单张纹理 140 7.1.1 实践 140 7.1.2 纹理的属性 142 7.2 凹凸映射 146 7.2.1 高度纹理 146 7.2.2 法线纹理 146 7.2.3 实践 148 7.2.4 Unity中的法线纹理类型 154 7.3 渐变纹理 155 7.4 遮罩纹理 158 7.4.1 实践 159 7.4.2 其他遮罩纹理 161 第8章 透明效果 162 8.1 为什么渲染顺序很重要 163 8.2 Unity Shader的渲染顺序 164 8.3 透明度测试 165 8.4 透明度混合 169 8.5 开启深度写入的半透明效果 171 8.6 ShaderLab的混合命令 173 8.6.1 混合等式和参数 173 8.6.2 混合操作 174 8.6.3 常见的混合类型 175 8.7 双面渲染的透明效果 176 8.7.1 透明度测试的双面渲染 176 8.7.2 透明度混合的双面渲染 176 第3篇 中级篇 第9章 更复杂的光照 180 9.1 Unity的渲染路径 180 9.1.1 前向渲染路径 182 9.1.2 顶点照明渲染路径 185 9.1.3 延迟渲染路径 186 9.1.4 选择哪种渲染路径 188 9.2 Unity的光源类型 188 9.2.1 光源类型有什么影响 189 9.2.2 在前向渲染中处理不同的 光源类型 190 9.3 Unity的光照衰减 195 9.3.1 用于光照衰减的纹理 196 9.3.2 使用数学公式计算衰减 196 9.4 Unity的阴影 196 9.4.1 阴影是如何实现的 197 9.4.2 不透明物体的阴影 198 9.4.3 使用帧调试器查看阴影绘制过程 202 9.4.4 统一管理光照衰减和阴影 204 9.4.5 透明度物体的阴影 206 9.5 本书使用的标准Unity Shader 209

2018-05-05

MD5FileSearch

C#写的MD5 查询工具,可以指定目录创建该目录下文件的md5值,继而用于搜索相同md5值的文件。 源码地址: https://github.com/wishes2018/MD5FileSearch

2018-03-13

S3C2440平台操作系统内核设计与实现

毕设的时候做的一个简单的OS内核。ARM体系结构的,在s3c2440开发板上跑过。开发环境是RealView。 大部分是借鉴linux,不过实现上更简单粗暴,算是为了学习而写的。 实现了: 进程管理:基于时间片调度 内存管理:伙伴算法与slab算法 文件系统:模仿yaffs写的一个nand flash 文件系统,依然简单粗暴。 附上了设计文档与PPT。希望分享给愿意学习的人。

2014-04-18

MFC写的连连看-水果版

VS2010开发的。类封装的不好。图片是网上找的,所以跟水果连连看一点关系都没有。 有个BUG没处理。

2011-07-19

STL源码剖析简体中文版

把找到的东西,整合了下。那个那个注释的源码,看了下有些有注释,不知道是不是全部。还没看完。

2011-07-19

TQ2440 UART测试程序

在TQ2440下的UART串口小程序,发送信息到主机。可以在WINDOWS下通过超级终端调试。

2011-03-17

游戏人工智能编程案例精粹

一本学习人工智能的好书, 还有一本游戏编程中的人工智能,很喜欢

2010-08-20

c++21点游戏 命令行界面

用c++类设计的21点小游戏,支持7个玩家同时进行,有分牌,双倍,存储等功能。命令行界面。

2010-03-27

PHP使用技巧集,PHP的安装,与MYSQL的配合

PHP的使用技巧: PHP的安装,与MYSQL的配合

2009-05-26

空空如也

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