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原创 GAMES202笔记 A Glimpse of Industrial Solutions 工业解决方案一览

本文根据GAMES202课程第14讲总结实时渲染工业解决方案知识点:1)特殊滤波方法(深度、法线、颜色)和循环去噪自动编码器;2)抗锯齿技术对比(TAA、SSAA、MSAA、SMAA);3)延迟渲染和分块渲染的优化原理;4)细节层级解决方案(MIPMAP、级联阴影、几何LoD);5)全局光照混合方案(SSR、光线追踪、SDF、RSM等)。文章重点分析了各项技术的实现原理、优势局限及适用场景,展现了实时渲染领域通过算法创新平衡画质与性能的多种思路。

2026-01-02 18:01:36 222

原创 GAMES202笔记 Real-Time Ray-Tracing 实时光线追踪

本文根据GAMES202课程第12、13讲总结实时光线追踪知识点。通过时域滤波方法,利用前一帧降噪结果和运动向量进行混合滤波,同时使用G-Buffer辅助信息保持边界锐利。针对时域滤波中的拖影问题,提出物体编号匹配方案,但会重新引入噪声。空间滤波采用改进的双边滤波,利用G-Buffer无噪特性保持边界清晰。对于大核滤波,提出方向分解和多步处理策略,并对椒盐噪声采用范围clamp处理。这些方法在保证降噪速度的同时,力求避免过度模糊和伪影,保留场景细节。

2026-01-01 17:07:27 339

原创 GAMES202笔记 Real-Time Physically-Based Materials 实时基于物理的材质

本文根据GAMES202课程第10、11讲总结基于物理的渲染(PBR)的知识点,通过微表面模型和光线传播模拟真实材质效果,包含法线分布函数、遮挡补偿等关键技术。实时渲染常采用近似算法,如GGX分布和Kulla-Conty能量补偿。迪士尼提出的非物理参数化BRDF更易艺术创作。非真实感渲染(NPR)则在真实感渲染基础上,通过边缘检测、颜色量化等技术实现风格化效果,需平衡艺术表现与技术实现。

2025-12-31 14:54:10 532 1

原创 GAMES202笔记 Recap of CG Basics 图形学基础概述

顶点变换包括缩放和变换,获得顶点位置使用Vertex buffer object(VBO) 顶点缓冲对象,以一定的格式存储顶点信息放在的位置。先用顶点着色器进行空间顶点变换,用光栅化将屏幕上的三角形变成屏幕上的一堆像素,用片段着色器对像素进行着色,最后考虑深度和模板缓冲选择是否抛弃。先决定物体在哪个地方,再决定画架在哪个地方并在画架上安放画布,在画布上画,然后画后续的画都可以拿这个画来用。建立shader需要,编写代码,编译,将编译器添加到程序,链接代码。shader代码就是一串字符串。

2025-12-28 15:06:35 240

原创 GAMES202笔记 Introduction and Overview 引言与概述

计算机图形学方法生成照片一样真实感的图像,涉及到复杂的事几何、光照、材质、阴影,生成电影级特效。这些方法往往比较慢,在实时渲染中必须在合理的近似情况下获得看起来可以的结果。Real-Time High Quality Rendering 要有真实感,正确的或者近似正确的,不能容忍错误。可编程渲染管线:顶点着色器->光栅化->片段着色器->深度/模板测试。科学和技术是不等同的,科学是知识,技术是工程技巧,将科学转换为产品。实时渲染就是对离线渲染的简化,让它更快一些,并做系统工程。

2025-12-27 21:07:42 120

原创 GAMES202笔记 Real-Time Global Illumination 实时全局光照

本文根据GAMES202课程第7、8、9讲总结实时全局光照知识点。Reflective Shadow Maps(RSM)通过阴影贴图记录次级光源信息。Light Propagation Volumes采用网格划分传播光照。Voxel Global Illumination(VXGI)使用体素结构树优化取样,适合处理光泽反射。Screen Space技术包括环境光遮蔽(SSAO)、方向遮蔽(SSDO)和屏幕空间反射(SSR),分别处理遮挡效果、物体间间接光照和反射计算。

2025-11-03 16:57:08 245

原创 GAMES202笔记 Real-Time Environment Mapping 实时环境光照

本文摘要:本文根据GAMES202课程第5、6讲总结实时环境光照知识点。介绍了三种基于距离场(SDF)的图形技术应用:1) 通过Raymarching实现精确求交;2)生成软阴影效果;3)高质量字体渲染。探讨了环境光照的IBL实现方法,包括预处理滤波和球谐函数应用。详细分析了球谐函数的数学特性及其在实时渲染中的应用,特别是PRT(预计算辐射传输)技术在动态低频光照环境中的优势。文章还涵盖了傅里叶变换在图像处理中的应用,以及球谐函数相比二维傅里叶变换在球面空间处理的优势。

2025-11-02 20:38:19 233

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