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Torta_two
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【UnityShader】云海效果模拟与视差映射
之前在知乎上看到有大佬模拟了云海效果,正好之前项目里要用,就仔细研究一下,发现确实挺有意思的。主要原理就是视差映射ParallaxMapping,先主要介绍一下视差映射的原理。说起视差映射,首先就要说起大家都不陌生的法线贴图技术……原创 2020-08-16 00:34:16 · 2280 阅读 · 0 评论 -
【UnityShader】常用效果内外发光、 描边
这篇博客记录一下常用的几种效果:内发光、外发光以及描边的几种实现方法原创 2020-07-28 23:02:47 · 3150 阅读 · 0 评论 -
【UnityShader】游戏人物角色捏脸妆容亮片
RPG游戏里现在基本都会有捏脸功能,捏脸也肯定会有妆容的选择。而在妆容上,比如眼妆,或者唇彩,加上blingbling的亮片效果会出色不少。原创 2020-07-16 18:21:39 · 2521 阅读 · 0 评论 -
【UnityShader】游戏角色服饰染色
现在的大部分游戏都有给角色身上的服饰染色的功能。有的是给出几种染色的配色方案供玩家选择,还有的是直接开发染色区域,在区域里可以自定义染色颜色。原创 2020-07-16 18:00:13 · 2635 阅读 · 0 评论 -
【UnityShader】自定义unity粒子系统使用的shader
Unity内置的粒子shader有两种,一个Standard Surface,一个Standard Unlit,如果在material里选择这两种shader,会出现这样的字样,这就是自定义粒子shader的重点——顶点流(Vertex Streams)原创 2019-07-16 21:58:39 · 8036 阅读 · 1 评论 -
【Shader】实验09——模板测试实现神奇的转转乐
这个还是挺久之前做的,都快忘了。上篇总结后处理的时候在乱七八糟的工程里突然找到,就也来写一篇。效果还是挺有意思的,我觉得放在人物选择界面这种会很棒。模板检测...原创 2019-02-18 21:02:53 · 444 阅读 · 0 评论 -
【Shader】常用后处理Shader总结_1
这篇总结一下常用的后处理Shader,套上主Camera就能让游戏画面效果上升一个Level那种,整容效果等同于美图秀秀的滤镜(并没有!)。后处理的具体实现原理:1、先把场景里东西给渲染了2、把渲染好的屏幕图像“截个屏”(我是主要用OnRenderImage)3、把刚刚的“截屏”进行处理,再放到屏幕上后处理C#脚本基类首先写一个万用的后处理C#脚本基类PostEffectsBase。来...原创 2019-02-17 22:17:03 · 1808 阅读 · 1 评论 -
【Shader】实验08——水面的环形涟漪
接上篇,这篇详细写写水面的环形涟漪模拟的shader。所有的shader实验源码都可以在GitHub找到。原创 2019-02-17 16:41:24 · 1960 阅读 · 2 评论 -
【Shader】实验07——低消耗的水体渲染
水体渲染往往性能消耗较大,在性能较差的机器上就很难做复杂的水体渲染。所以需要在性能消耗与视觉效果之间找一个好的平衡点。原创 2019-02-17 15:47:02 · 985 阅读 · 0 评论 -
【Shader】实验05——渐变映射实现镭射材质
去年还蛮流行镭射包的,特别是夏天,blingbling的特别好看仔细观察这种材质,大概就是彩虹色渐变+反光+透明,光的原理涉及到光的干涉。猜想是这种材质反射不同波长的光反射程度不同,导致叠加呈现彩虹色?改天去查一查……用一个彩虹渐变的纹理对漫反射进行渐变映射,光最强处为红色,光最暗处为紫色。使用法线与光线的点积对渐变纹理进行采样即可。为了防止紫色(暗处)过多,使用半兰伯特模型,把NdotL...原创 2019-01-22 18:29:21 · 9903 阅读 · 0 评论 -
【Shader】实验06——后处理实现色散效果
上次写完那坨固态水之后,就想试着写一个比较节省性能比较省的一片水试试,然鹅,天有不测风云,人有旦夕祸福,我不幸地沉迷于空洞骑士,每天都沉迷于打boss与跑尸乐此不疲……我自己都觉得好悔恨,好罪恶,怎么能天天打游戏呢,所以今天先把这个简单的后处理色散效果写了,简单水那个也快写好了,真的快写好了……色散是太阳光沿着一定角度射入空气中的水滴所引起的比较复杂的由折射和反射造成的一种现象,像这样:本...原创 2019-01-31 15:25:21 · 2030 阅读 · 1 评论 -
【Shader】实验03——后处理实现像素化风格
像素化风格是一种特殊的风格化美术效果,表现为像素点大且明显,边缘锐利,通常色彩明丽,给人以活泼复古的感觉。通过后处理把uv坐标放大数倍后取整,再缩小为原来的大小,就将多个坐标映射到同一采样点,导致像素点增大,实现像素化风格效果。ShaderShader "MyShaderTest/3_PixelStyle"{ Properties { _MainTex ("Base (RGB)...原创 2019-01-15 15:27:38 · 2958 阅读 · 0 评论 -
【Shader】实验02——后处理实现景深效果
景深(Depth Of Field),是指在摄影机镜头或其他成像器前沿能够取得清晰图像的成像所测定的被摄物体前后距离范围。而景深效果是指在焦距之外的地方都是模糊的,只有焦距的地方清晰。通过采样摄像机的深度纹理,得到当前屏幕纹理每个点的深度,使用深度值与焦距值得到每个点到焦距的距离,并使用距离来对原图像和高斯模糊处理过的图像进行插值并输出即可。Shader代码Shader "MyShad...原创 2019-01-14 23:08:23 · 1243 阅读 · 0 评论 -
【Shader】实验01——使用环绕照明模拟简单的近似散射
环绕照明(Wrap Lighting)是对Oren-Nayar光照模型的一个粗糙的近似。wrap为环绕值,是一个范围在0到1之间的浮点数。对Lambert漫反射光照函数进行改造,就可以通过修改wrap的值,来控制光环绕物体的距离,从而简单模拟近似散射。在明暗交界线上叠加一些红色可以简单而廉价的给模拟皮肤散射提供更好的效果。Shader代码Shader "MyShaderTest/1_Wa...原创 2019-01-13 17:22:15 · 707 阅读 · 1 评论 -
【Shader】实验04——水体渲染实现一坨卡通水
之前看到这个效果觉得很有意思,正好最近在学习水体渲染,就想自己实现一下。做出来总感觉差了点意思,可能是参数或者法线贴图的问题?(疯狂甩锅x)原创 2019-01-17 18:19:19 · 2409 阅读 · 0 评论