【小技巧】解决使用tiled map导入Unity后出现瓦片间缝隙的问题

tiled map editor是一个编辑2D游戏地图的绝佳利器,但貌似大部分人都是cocos2dx上用,Unity上使用的比较少。Unity自带的tiledmap又实在是难用。

Tiled Map Editor结合Unity实现瓦片地图的具体教程可以看这两篇文章,其实本身也不是很复杂的软件(插件?)
Tiled结合Unity实现瓦片地图——Tiled2Unity篇
Tiled结合Unity实现瓦片地图Unity实战篇

然鹅在具体使用中还是出现了问题……
如下图,导入Unity之后的地图出现了超级多的缝隙,让人浑身不舒坦
image_1

百度之后似乎也有不少人出现这种问题,不过大部分解决方案都是在cocos2dx里的。
寥寥无几的几篇Unity里的解决方案里,这一种比较有效
在Unity里打开Edit/Project Settings/Quality,然后把这一项设置为disabled
image_2

然后,Unity中的地图变成了这样
image_3

嗯……不管怎么说确实少了不少线,而且经过测试,打包出的游戏在低画质下运行,当地图处于静止状态是没有这些竖线的,但是只要开高一点画质,地图发生运动,竖线简直闪瞎狗眼!

而这一解决方案也有写针对运动的地图如何去掉缝隙——把原图往外扩充1-2像素即可,交给美工处理或写程序处理。
然而我既没有美工,也懒得写代码(x)

经过我冥思苦想,想出了一个绝妙的好主意,亲测可行
首先在tiled map editor里编辑好地图,然后新开一张地图
注意!!! 块大小设置成比原地图小1-2像素!如下,我的原地图的块大小是16x16像素的
image_4

然后把原地图复制粘贴到新地图,再使用新地图导入Unity
注意同步更改Tiled2Unity里的Pixels Per Unit!
我忘了改所以地图要稍微小一点,不过也没有关系,在Unity里改一下Scale或者再重新导出一次也OK。

即使开高画质运动也没有一丝缝隙!
image_5

缝隙问题就这么又轻松又快捷的解决啦。

顺便说另外一个小技巧,像素游戏的sprite如果希望放大不变模糊,可以把sprite的Filter Mode设置为Point,这样就不会再使用默认的线性滤波处理图片而是使用邻近滤波来处理图片,对于像素风格图片是最适合的。

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