受受伤,也挺好的

上周跑步不小心狠狠地摔了一跤,为了减少地面对身体的冲劲,双手反射性往前扑。结果,右手手掌擦掉一块大皮,留下狰狞的血肉,还有钻心的痛。

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受受伤,也挺好的

这周二我接了个截止日期在周四下班前的任务。周四上午我刚把写好的文书上交给组长,可下午一上班就遭到一阵狠批。组长要求我下午4点前按新提纲重改一遍。看着用心写地作品被批得面目全非,心理五味杂陈。

我拖着身体,回到座位,开启修改模式。组长边修改我发过去的内容,边远距离地大声数落我的不足。我一边应付着骂声,一边焦急地构思和码字,委屈和不甘随着溢到眼眶的泪水浮上心头。

终于,下午4点前修改完毕。

本以为可以歇口气,但周五上午11点,上级来了新反馈,要我在下午4点前把后面三分之二的内容按新指示改写。“那么大的篇幅,新要求和原先的还完全搭不上边,5小时,开什么玩笑?”我在心理痛骂。但deadline就在那,我无可奈何地回到座位继续找资料。

起初,急于改完而却无重下手的现状,让我抓狂。脑袋被撕扯得发疼,让我有种要砸了电脑的冲动。但情势严峻,已容不得我发泄和耍小性子了。我拍拍脸,按压住所有情绪,全身心投入。

审查、拆分、重构架、拼合,最后按了发送键后,看着电脑右下角的15:15,我微微松了口气。但,想到上面可能又有新指示,我依旧“持枪”备战。一小时后,组长过来拍着我的肩膀说:“叮叮,上面说写得很不错,辛苦了。”

一声话下,我紧绷的神经“嘣”一声断开了,整个人软泥般烂在座椅上。好饿,好累,但有种如释重负的开心。

晚上洗澡时,我发现右手掌原本血肉模糊的伤口已被嫩滑的肌肤覆盖,摸上去滑溜滑溜的,显得“一枝独秀”。看着这新生的皮肤,联想起近日风波,诸多思绪油然而生。

以前,我一直都在抗拒着挫折,抗拒着受伤。因为它们会带给我痛、悲、自卑、焦躁等非常不舒服的感受。用宠物小精灵里火箭三人组的说法就是“好讨厌的感觉”。

可是,这两次经历转变了我的这种想法。我觉得应把挫折当做一种考验,淡然地接受。而非被动地抵制,甚至逃避。因为它们其实都是披着高浓度黑巧克力外衣的蜂蜜蛋糕,只有吃掉苦涩的外层,才更能体味到蜂蜜的甜美、

就像我的右手掌,虽然摔破的前期伴随着剧痛和诸多不便。但正因为有这次摔伤之后,才让肌肤有新生的机会。

就像这次事件,熬过被骂的委屈,熬过反复修改的辛累而获得的肯定,才让我越发珍惜。而更重要的是,这次磨练,锻炼了我的情绪克制和短期抗压能力,也让我意识到工作中的盲点,以便在今后工作中,我能针对性地提升自己。

有个朋友,在优秀论文答辩过程中,论文受到老师百般攻击。答辩完后,她跟我抱怨说:“早知道就不答应参加二次优秀答辩了,纯粹找抽,还得费心重改。”两天后,她却在电话里雀跃地喊着:“叮,我之前的论文真的写得很虚。这次改完后,才觉得我是在写一篇有用的文章。”

答辩老师的苛责,让我朋友觉得懊恼;需要修改的要求,让我朋友觉得劳累。但是,倘若没有这些苛责,没有更高层次的要求,她的文章就只是个“花瓶”。接受建议,她才会意识到文章的不足;累心修改,她才能产出真正的佳作。

伤口退下厚厚的痂后,迎来重生;磨难冲刷身心后,迎来蜕变。所以,有时候受点伤,也挺好的。


在Unity中,协程是一种特殊的函数,可以在一段时间内暂停执行,并在稍后继续执行。受伤击退协程是一种常见的应用场景,用于在游戏中模拟受伤后的击退效果。 通常情况下,受伤击退协程可以通过以下步骤实现: 1. 在受伤时,可以通过调用协程函数来启动受伤击退协程。例如,可以使用`StartCoroutine()`函数来启动协程。 2. 在协程函数中,可以使用`yield return`语句来暂停协程的执行,并指定一个时间间隔。例如,可以使用`yield return new WaitForSeconds(time)`来暂停协程的执行一段时间。 3. 在暂停期间,可以对受伤对象进行击退操作。可以通过修改对象的位置或者应用力来实现击退效果。 4. 在暂停时间结束后,协程会继续执行,可以在这里进行一些清理工作或者恢复对象的状态。 下面是一个简单的示例代码,演示了如何实现受伤击退协程: ```csharp using UnityEngine; using System.Collections; public class PlayerController : MonoBehaviour { public float knockbackForce = 10f; public float knockbackDuration = 0.5f; private Rigidbody2D rb; void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); } void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { if (collision.gameObject.CompareTag("Enemy")) { StartCoroutine(KnockbackCoroutine()); } } IEnumerator KnockbackCoroutine() { // 施加击退力 rb.AddForce(Vector2.up * knockbackForce, ForceMode2D.Impulse); // 暂停协程执行一段时间 yield return new WaitForSeconds(knockbackDuration); // 恢复状态或进行清理工作 rb.velocity = Vector2.zero; } } ``` 这段代码中,当玩家与敌人碰撞时,会启动受伤击退协程。在协程中,首先施加一个向上的击退力,然后暂停协程执行一段时间(`knockbackDuration`),最后恢复玩家的状态。
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