设计模式的应用

设计模式的应用

**1.总结**
		设计模式是面向对象程序设计在实际应用中的集中体现。设计模式可以提式可以提高软件的复用性,使开发出来的软件更易于广展,更容易适应需求的变化。掌握常用的设计模式可以显著提升编码质量,了解和学习设计模式是每个开发者的必修课。
		当然,一切软件的设计都基于它的需求,不能生搬硬套。如果滥用设计模式,也会导致软件设计过于复杂、软件规模过大。所以理解设计模式需要深入体会它的使用场景。

1、工厂方法模式

			这23种设计模式有两种分类方式。
	(1)根据目地划分,即根据设计是用于完成何种工作来划分。这种方式可分为创建型模式,结构模式和行为型模式3种。
	创建型模式:用于描述“如何创建对象”,其主要特点是“将对象的创建与使用分离”。
	结构型模式:用于描述如何将类或对象按某种布局更大的结构。
	行为型模式:用于描述类或对象之间如何相互协作,共同完成单个对象无法独立完成的任务,以及如何分配职务。
	(2)根据作用范围划分,这种方式何分为类模式和对象模式两种。
	类模式:这些关系通过继承来建立,是静态的,在编译时刻便确定下来了。
	对象模式:在运行时是可以变化的,更具动态性。

2.GoF设计模式的分类

	![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/20201124090318270.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3dsa3lsaHcxMjM=,size_16,color_FFFFFF,t_70#pic_center)

3. GoF的23种设计模式的功能

单例(Singleton)模式:某个类只能生成一个实例,该类提供了一个全局访问点供外部获取该实例,其拓展是有限多例模式。

原型(Prototype)模式:将一个对象作为原型,通过对其进行复制而克隆出多个和原型类似的新实例。

工厂方法(Factory Method)模式:定义一个用于创建产品的接口,由子类决定生产什么产品。

抽象工厂(AbstractFactory)模式:提供一个创建产品族的接口,其每个子类可以生产一系列相关的产品。

建造者(Builder)模式:将一个复杂对象分解成多个相对简单的部分,然后根据不同需要分别创建它们,最后构建成该复杂对象。

代理(Proxy)模式:为某对象提供一种代理以控制对该对象的访问。即客户端通过代理间接地访问该对象,从而限制、增强或修改该对象的一些特性。

适配器(Adapter)模式:将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类能一起工作。

桥接(Bridge)模式:将抽象与实现分离,使它们可以独立变化。它是用组合关系代替继承关系来实现,从而降低了抽象和实现这两个可变维度的耦合度。

装饰(Decorator)模式:动态的给对象增加一些职责,即增加其额外的功能。

外观(Facade)模式:为多个复杂的子系统提供一个一致的接口,使这些子系统更加容易被访问。

享元(Flyweight)模式:运用共享技术来有效地支持大量细粒度对象的复用。

组合(Composite)模式:将对象组合成树状层次结构,使用户对单个对象和组合对象具有一致的访问性。

模板方法(TemplateMethod)模式:定义一个操作中的算法骨架,而将算法的一些步骤延迟到子类中,使得子类可以不改变该算法结构的情况下重定义该算法的某些特定步骤。

策略(Strategy)模式:定义了一系列算法,并将每个算法封装起来,使它们可以相互替换,且算法的改变不会影响使用算法的客户。

命令(Command)模式:将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开。

职责链(Chain of Responsibility)模式:把请求从链中的一个对象传到下一个对象,直到请求被响应为止。通过这种方式去除对象之间的耦合。

状态(State)模式:允许一个对象在其内部状态发生改变时改变其行为能力。

观察者(Observer)模式:多个对象间存在一对多关系,当一个对象发生改变时,把这种改变通知给其他多个对象,从而影响其他对象的行为。

中介者(Mediator)模式:定义一个中介对象来简化原有对象之间的交互关系,降低系统中对象间的耦合度,使原有对象之间不必相互了解。

迭代器(Iterator)模式:提供一种方法来顺序访问聚合对象中的一系列数据,而不暴露聚合对象的内部表示。

访问者(Visitor)模式:在不改变集合元素的前提下,为一个集合中的每个元素提供多种访问方式,即每个元素有多个访问者对象访问。

备忘录(Memento)模式:在不破坏封装性的前提下,获取并保存一个对象的内部状态,以便以后恢复它。

解释器(Interpreter)模式:提供如何定义语言的文法,以及对语言句子的解释方法,即解释器。

4.七种设计原则简单归纳如下

(1)单一职责原则:专注降低类的复杂度,实现类要职责单一;
(2)开放关闭原则:所有面向对象原则的核心,设计要对扩展开发,对修改关闭;
(3)里式替换原则:实现开放关闭原则的重要方式之一,设计不要破坏继承关系;
(4)依赖倒置原则:系统抽象化的具体实现,要求面向接口编程,是面向对象设计的主要实现机制之一;
(5)接口隔离原则:要求接口的方法尽量少,接口尽量细化;
(6)迪米特法则:降低系统的耦合度,使一个模块的修改尽量少的影响其他模块,扩展会相对容易;
(7)组合复用原则:在软件设计中,尽量使用组合/聚合而不是继承达到代码复用的目的。

5.简单工厂模式

实现代码如下:

  新建立一个食物的接口:

/*
 * 产品的抽象接口
 */
public interface Food {
    //获得相应的食物
    public void get();
 
}

接下来建立具体的产品:麦香鸡和薯条

/*
 * 麦香鸡对抽象产品接口的实现
 */
public class McChicken implements Food{
    /*
     * 获取一份麦香鸡
     */
    public void get(){
        System.out.println("我要一份麦香鸡");
    }
}
/*
 * 薯条对抽象产品接口的实现
 */
public class Chips implements Food{
    /*
     * 获取一份薯条
     */
    public void get(){
        System.out.println("我要一份薯条");
    }
}

现在建立一个食物加工工厂:

public class FoodFactory {
    public static Food getFood(String type) throws Exception {
        if(type.equalsIgnoreCase("mcchicken")) {
            return McChicken.class.newInstance();
        } else if(type.equalsIgnoreCase("chips")) {
            return Chips.class.newInstance();
        } else {
            System.out.println("哎呀!找不到相应的实例化类啦!");
            return null;
        }
    }
}

最后测试:

public class SimpleFactoryTest {
    public static void main(String[] args) throws Exception {
        //实例化各种食物
        Food mcChicken = FoodFactory.getFood("mcChicken");
        Food chips = FoodFactory.getFood("chips");
        Food eggs = FoodFactory.getFood("eggs");
        //获取食物
        if(mcChicken!=null){
            mcChicken.get();
        }
        if(chips!=null){
            chips.get();
        }
        if(eggs!=null){
            eggs.get();
        }
    }
}

https://editor.csdn.net/md?not_checkout=1&articleId=109994388

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