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原创 游戏开发之四 设置世界空间
我们之前用顶点缓冲区绘制图形时,在灵活顶点格式结构体struct CUSTOMVERTEX中的三维坐标是“未经转化的”即直接绘制成要显示的2D效果,即rhw(对3D绘制的学习之前,先绘制2D的,绘制2D的时,加上rhw,之前绘制的图形就是这种。其实这里不太明白···) 先来认识3D中的几个空间:本地空间:模型空间,定义组成物体的三角形列表时所使用的坐标系统。不需要考虑物体的位置大小与其
2010-05-25 23:36:00
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原创 游戏开发之三 基本图元练习
Direct3D定义了6种基本的图形表示:点列表(D3DPT_POINTLIST)、线列表(D3DPT_LINELIST)、线条带(D3DPT_LINESTRIP)、三角形列(D3DPT_TRIANGLIST)、三角形带(D3DPT_TRIANGLESTRIP)、三角形扇。图元绘制函数DrawPrimitive(),第一个参数就是基本图元类型,即在以上6种中选择一种。 先来
2010-05-23 03:08:00
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原创 游戏开发之二 绘制顶点
准备好“画板”和“画笔”之后,就要开始画画了!在Direct3D中采用的是三角形网络近似的表示三维图形领域,D3D中的基本图元是三角形,构成三角形的基本元素是顶点,在D3D中使用顶点缓冲区来存放顶点,该缓冲区可以位于显存中。 首先,要绘制顶点,就要在Render方法中 1、定义顶点:设定FVF(灵活定点格式)结构体(三维坐标 顶点颜色)——>定义宏(应与结构体保持一致:是
2010-05-16 13:58:00
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原创 游戏开发之第一次亲密接触
这学期开了一门《游戏开发》的课程,希望自己能够有所收获,愿意和大家一起分享一下我的学习过程和心得。 其实在我看来这是一门蛮有挑战性的一门课,而且我以前就学习不好,它要求速度,所以你的数据结构课要好,能够设计出好的算法,还要对硬件有所了解,它要求美观,所以图形图像方面的知识也应该有,不过最最基础的还是C++编程。 游戏开发首先就是界面了 1.绘
2010-05-02 22:54:00
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空空如也
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