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转载 关于toString()、String.valueOf、(String)强转
一、前言相信大家在日常开发中这三种方法用到的应该很多,尤其是前两种,经常在开发的时候,随心所欲,想用哪个用哪个,既然存在,那就应该有它存在的道理,那么什么情况下用哪个呢?二、代码实例1、基本类型(1)基本类型没有toString()方法(2)推荐使用(3)无法强转(String)是标准的类型转换,将Object类型转为String类型,使用(String)强转时,最好使用instanceof做一个类型检查,以判断是否可以进行强转,否则容易抛出ClassCastEx..
2022-02-26 19:44:23 634
转载 AS3多线程测试项目,完美运行!(更新)
不像目前你在Google上搜到的多线程代码,那群懒猪都爱用一个SWF,然后用Worker.current.isPrimordial来分别当前线程是主线程还是副线程——要知道“每个 worker 都使用其自己的运行时虚拟机实例,甚至一个微小的 worker 的开销也可能很大。”——而产品级项目是不太会允许一个副线程跟主线程这样雌雄同体地搞在一起滴!所以我的第一个HelloWorld就是完全分别的
2016-07-06 16:58:57 926
转载 分分钟学会【A星寻路】~~~~~~~【无上天君与梦瑶的传说】
很多高手、大神都曾经讲过A星寻路,但小弟不才,也想献上一篇A星寻路的文章,以供观赏。本人系AS3菜鸟一枚,文章有不足之处,敬请包涵理解。我主要会讲一些理论知识,至于具体具体的代码,可以参考、查看我上传的Flash源文件以及附带的一篇A星教程。一提到A星寻路,或许有些初学者总觉得很高大上。但其实A星寻路的核心只是:循环(for大家都会) + 判断(if谁不会给我站出来) + 计算
2016-07-06 16:48:53 1452
转载 【Nape教程】Nape刚体碰撞检测
Nape帮我们实现了物理碰撞模拟,通过Nape我们可以实现各种游戏模型。但是就像我在Box2D碰撞检测里讲的一样,只是碰撞是不够的,我还喜欢碰撞后的物体可以消失、变小等等,按照游戏需求执行任何需要的动作。这就需要我们今天要讨论的话题,自定义碰撞检测处理。这篇文章比较长,深吸一口气,来吧!跟Box2D比起来,Nape更加符合Flash开发人员的习惯,它的回调系统跟Flash的事件模型非常相似
2016-07-06 16:47:11 903
转载 TexturePacker介绍
TexturePacker是一个不错的图片组合工具。全功能的图形用户界面,包括支持多点触摸,缩放和所有精灵使用树视图!极端快速的布局算法在实时显示所有的变化!使用TexturePacker最主要的好处是,我们做的游戏最终要运行在Android手机或者苹果手机上,而Android或者ios系统使用的是OpenGL ES来渲染。所以我们要针对OpenGL ES来进行优化。内存方面,OpenGL
2016-07-06 16:42:13 1033
原创 在AS3中使用ATF图片的黑边以及透明度的解决方法
首先介绍一下我在用的两个图片打包工具StarlingSwf和TexturepPacker,前者会导出需要用到的一些单个的图片,并列出*.byte的一个字典文件,接着也是通过这个软件把合成的的png大图转成ATF格式的图片,后者把导出的小图合并成大图,并为每一个大图添加配置表。在使用ATF的过程中遇到两个问题:一个就是在某些时候会遇到图片产生黑边的问题。 图
2016-07-06 15:03:50 1018 1
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