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游戏引擎
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这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity中Renderer.material的坑
unity中renderer的可以用material和sharedMaterial来访问材质,多个renderer可以公用一个材质,这时sharedMaterial指向同一个材质,修改这个材质后所有renderer都会有所变化。至于用material来访问,按官方文档说法是:Modifyingmaterialwill change the material for this object only.修改material只会改变当前物体If the material is used by any ..原创 2021-03-12 22:21:32 · 1768 阅读 · 0 评论 -
cryengine3中lua脚本模块集成笔记
公司上个仿真项目使用了cryengine3来制作,所以有机会接触和分析世界顶尖的引擎。作为一个通用引擎,那么必须具备很好的扩展性,让用户能够自定义开发,其中脚本是不可缺少的一个模块,与unreal engine 3的专用脚本不同,ce3使用了lua脚本,因wow而出名。由于lua是一个独立的脚本语言,所以可以集成任何引擎,而分析ce3可以学习顶尖引擎是如何设计和集成脚本的。 首先谈下原创 2014-06-24 00:57:52 · 2007 阅读 · 0 评论 -
3D对象鼠标像素拾取解决方案
公司以前项目中的新加的功能,原创 2014-06-26 13:04:02 · 1933 阅读 · 0 评论 -
物体描边
今天把原来工作中实现的描边原创 2014-06-14 22:44:41 · 936 阅读 · 0 评论 -
渲染流程笔记
场景渲染绘制过程中,怎么能够保证效果的同时最小化gpu的工作量,是提高帧率的关键,最基本的做法是裁剪技术,如空间分割,相机距离排序等,偏gpu的如材质排序等,但这些技术间是有冲突的,比如相机距离排序可能就与材质排序,透明与不透明物体渲染冲突,以前的工作中还没有涉及到对整个渲染架构的调整及优化,故这部分虽一直有思考,但并没有完整的去分析如何解决,最近看Game Engine Architecture原创 2014-06-16 11:45:24 · 1161 阅读 · 0 评论