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原创 架构设计——主模块内部松耦合设计解决方案

给出一种模块内部松耦合设计的解决方案

2024-07-18 09:17:52 1903

原创 实现一个类似c#LINQ链式语法的观察者模式

最近在学习UniRx的源码,其中链式语法的实现引起了我的兴趣,结合LINQ的实现原理,想要自己实现一个类似的事件机制。设计目标是一个支持链式语法的,可方便取消订阅的,在事件到达中途可使用任意操作符对事件参数进行转换的观察者模式。可基于此观察者模式设计事件系统。通过使用操作符,可以在事件在真正被接收前插入任意操作,从而可以实现更灵活的控制。C# LINQ查询。

2024-07-26 14:54:58 2102

原创 Unity中Debug、断言、异常的区别及使用

Unity中提供了三种错误检测机制,这三种机制在功能上看起来类似,通常容易混淆。三种机制各有其设计意图与相应的使用情景。本文就三者的区别及适用场景加以介绍,以帮助读者正确使用三种工具。Debug:用于临时性调试和错误记录,帮助开发者快速定位和修复问题。断言(Assertion):用于代码假设验证和条件测试,确保程序按预期运行。异常(Exception):用于处理不可预见的运行时错误,提供错误恢复机制,增强程序的健壮性和稳定性。

2024-07-22 21:37:23 677

原创 c#闭包原理

c#闭包是一个很强大的功能,在平时项目中会经常用到,我们大多数人在体验其便利性的同时,可能不会去考虑其背后的原理。这篇文章简要讲述闭包的工作原理,已帮助大家正确的使用闭包。闭包的概念应该源于离散数学这门计算机基础课程,离散数学中,一个关系R的闭包,是指加上最小数目的有序偶而形成的具有自反性,对称性或传递性的新的有序偶集,此集就是关系R的闭包。1通俗理解就是一在一个不完全的关系集上加上某些特定的序偶对使其满足了关系的某个性质。编程上闭包的概念可以类比的方式理解。

2024-07-21 18:21:21 1750

原创 c#中系统模块访问权限控制的一种解决方案

项目中系统通常会使用单例模式,但是普通单例模式会将系统API全部暴露给外界,而与该系统交互的其他系统或上层模块往往仅需要与系统的单个模块功能进行交互,为了对系统间互相调用时模块的访问权限进行限制,我设计了以下的一种解决方案由于每个系统模块功能拆分都是由自己决定,接口必须由系统自身实现,难以抽象出上层,使得系统实现部分代码量增多。如果调用方需要获取系统的数个模块调用权限,这种设计很难实现,只能扩展新的模块接口,当然实际应用中这种情形应该很少会有,系统功能模块划分理应都是针对性的提供服务。

2024-06-10 12:00:05 362

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