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本系列文章使用的Libgdx版本均为0.99版本
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在上面虽然实现了对于TextureRegion的各种变换操作,但是明显感觉很繁琐, 还要自己单独写位移,放缩,旋转变量参数等, 那么libgdx有没有对这个进行封装的呢?答案是有的。 Sprite实现了这些逻辑,下面是使用精灵同样实现的代码。
public class FirstGame implements ApplicationListener
{
private Pixmap mPixmap;
private Texture mTexture;
private TextureRegion mTextureRegion;
private Sprite mSprite;
private SpriteBatch mSpriteBatch;
private OrthographicCamera mCamera;
private float timer;
@Override
public void create()
{
mPixmap = new Pixmap(Gdx.files.internal("gremlins.png"));
mTexture = new Texture(mPixmap);
mTextureRegion = new TextureRegion(mTexture, 0, 0, 30, 30);
mSprite = new Sprite(mTextureRegion);
mSpriteBatch = new SpriteBatch();
// 镜头需要设定宽高和镜头中间位置
mCamera = new OrthographicCamera(800, 480);
mCamera.position.set(800 / 2, 480 / 2, 0);
mSprite.setPosition(800 / 2, 480 / 2);
}
@Override
public void resize(int width, int height)
{
// 确保AndroidManifest.xml里面的Activity配置为横屏
// 宽和高才是横屏的值的返回,默认为竖屏的值
}
@Override
public void render()
{
// 镜头的更新与设置矩阵到SpriteBatch
mCamera.update();
mSpriteBatch.setProjectionMatrix(mCamera.combined);
timer += Gdx.graphics.getDeltaTime();
// 1.移动
if (timer < 3)
{
//每秒移动50像素
mSprite.translateX(50 * Gdx.graphics.getDeltaTime());
}
// 2.放缩
else if (timer > 3 && timer < 6)
{
//每秒xy方向上放大1倍
mSprite.setPosition(800 / 2, 480 / 2);
mSprite.scale(1 * Gdx.graphics.getDeltaTime());
}
// 3.翻转
else if (timer > 6 && timer < 9)
{
//每秒旋转90度
mSprite.setScale(1, 1);
mSprite.rotate(90 * Gdx.graphics.getDeltaTime());
}
else
{
timer = 0;
mSprite.setPosition(800 / 2, 480 / 2);
mSprite.setScale(1, 1);
mSprite.setRotation(0);
}
Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
mSpriteBatch.begin();
mSprite.draw(mSpriteBatch);
mSpriteBatch.end();
}
@Override
public void pause()
{
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void resume()
{
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void dispose()
{
// 所有实现Disposable接口的都需要释放资源
mPixmap.dispose();
mTexture.dispose();
mSpriteBatch.dispose();
}
}
怎么样,代码简洁许多了吧, 看源码可以了解到,Sprite继承了TextureRegion,并自己内部实现了逻辑操作,我上面的例子只是个简单的展示, 还有许多其他的方法可以使用,可以自己摸索,可能有些人觉得这样不好,把逻辑代码和绘制代码放在一起了, 破坏了设计原则的代码的一致性,恩,的确,放在一起的确不好, 但是这样可以更好的使用。 如果自己不想单独写一个的话,这样使用未尝不是一个好的办法。
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