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原创 Unity中TextMeshPro的使用

在Unity中有自带的Text组件,这个组件已经能够满足我们日常开发中绝大多数的开发字体显示需求了,我们为什么还要使用这个TextMeshPro组件呢?这是因为Text使用的是基于位图的渲染技术而TextMeshPro基于的则是SDF算法即基于网格的文本渲染技术,并且TextMeshPro相比于Text拥有更强的抗锯齿效果。并且TextMeshPro相比于Text组件来说能够支持更加丰富的显示类型,例如:超链接、富文本、文本描边、图文混排等等。

2024-01-11 17:55:08 4215 1

原创 Unity射线以及相关点击触发事件的归纳

例如:最近在做一些Unity的小游戏需要,需要用到射线检测和点击事件等操作,虽然都是一些很基础的东西但是也折腾了一会,主要有些细节没处理好就会导致不触发,写篇博客学习记录一下吧。对于不同的情况我们可以选择自己需要的以及最方便、高效的检测方法,以上为个人学习记录,如有不对的地方希望大家指正讨论,一起学习进步。

2024-01-10 20:56:24 1698

原创 Unity中的图片循环滚动实现

Unity中的图片循环滚动实现

2023-01-06 15:42:42 4619 2

原创 Unity中区分敌人在游戏角色的哪个位置

Unity中区分敌人在游戏角色的哪个位置

2022-10-20 17:33:15 1039

原创 FTP局域网内文件共享

FTP局域网内文件共享

2022-10-17 21:20:24 20712 4

转载 Unity导出模型透明底图片,用于UI制作

最近在制作一个钓鱼的游戏需要对钓到的不同种类的鱼进行统计,但是没有找到合适的2D图片素材,找了蛮久下载了一个3D模型素材包,只有模型和材质没有对应的贴图,当场裂开!尝试过使用快捷键截图来截取模型图片但是会被背景图片影响,只能使用PS来修改,数量太多太麻烦。不过查询到了大佬的文章,直接可以利用摄像机导出透明底的模型图片,转载记录学习一下吧!

2022-10-12 18:46:05 3437

原创 Unity中常用的游戏存档/读档技术

Unity中常用的游戏存档/读档技术1.PlayerPrefs:是Unity提供的一个用于本地持久化保存与读取的类,是以键值对的形式将数据写入到注册表中,并且可以提供方法来按照键来取出对应的值应用到游戏中,适用于保存较为简单的游戏数据。对应的方法如下:PlayerPrefs.SetInt(string key,int value);//保存int型的值PlayerPrefs.GetInt(string key);//获取保存的int型值。PlayerPrefs.SetFloat(string key

2021-04-27 18:20:54 3543 2

原创 Unity中抛物线的实现

什么是抛物线?  以数学知识来定义的话,抛物线是在平面内到定点与定直线的距离相等的点的轨迹叫做抛物线。定点就是抛物线的焦点,定直线就是抛物线的准线。从物理上来说的话,抛物线就是将一个物体抛出去以后,物体运动的轨迹。当然,在Unity中我们是从物体的运动学的方面来研究的。在Unity中什么时候需要用到抛物线呢?  在Unity中,抛物线一般是用来描绘物体的运动轨迹,添加拖尾特效或者计算物体的预发射轨迹,用来实现物体的发射瞄准线的。在愤怒的小鸟中,大炮发射、弓箭射击等等游戏中都可以应用到。抛物线运动的种

2021-04-27 15:44:54 7094 3

原创 归并排序

归并排序1.归并排序介绍:归并排序是比较类中最快的排序算法,其次是快速排序和堆排序,两者排序速度不相上下,但是数据的初始状态对堆排序的影响不大但是却能极大的影响快速排序的排序效率。2.归并排序的排序思路:归并排序是建立在归并操作上的一种有效的排序算法,该算法是采用分治法(Divide and Conquer)的一个非常典型的应用。主要思路是将一个需要排序的序列通过递归不断的划分成一个小的区间,直至每一个小的区间只有一个元素的时候即可(因为只有一个元素的区间默认是有序的),然后将排序好的子序列进行合并最后

2020-08-16 17:36:20 830

转载 平衡二叉树、AVL树和红黑树

平衡二叉树、AVL树和红黑树平衡二叉树       想要知道AVL树和红黑树,首先我们得了解什么是平衡二叉树,因为从AVL树和红黑树都属于自平衡二叉树。什么是平衡二叉树:        二叉树得每个节点得左右子树得深度都不能超过1。平衡得四种类型:...

2020-08-13 10:15:52 199

原创 四大排序及其时间、空间复杂度分析

时间复杂度在算法的分析中,语句的执行次数T(n)是一个关于n(问题规模)的一个函数。分析n的变化引起T(n)的改变,进而得到T(n)的数量级,也就是时间频率。如果存在某一个辅助函数f(n),当n趋于无穷大时,T(n)/f(n)的值为一个不为0的常数,有T(n)=O(f(n)),这就是算法的渐进时间复杂度,也就是我们常说的时间复杂度。大O表示法:用O(f(n))来体现时间复杂度的方法被称作大O表示法;大O推导法:O(1)叫做常数阶;O(n)叫做线性阶;O(n^2)叫做平方阶。用常数1取代运行时间中

2020-08-12 15:55:02 1529

原创 栈和队列的相互实现

两个栈实现队列解题思路:队列是先进先出,有队头和队尾,因此用第一个栈的栈顶表示队头,第二个表示队尾。队列插入的时候是从尾巴插入,因此代表尾部的栈可以定义成一个插入栈也是队尾栈。队列输出遵守先进先出原则,输出的元素是队头,因此代表头部的栈...

2020-08-12 15:47:03 319

原创 冒泡排序及其时间、空间复杂度解析

1.冒泡排序1.概念及思路:重复地走访过要排序的数列,一次比较两个元素,如果他们的顺序错误就把他们交换过来。走访数列的工作是重复地进行直到没有再需要交换,也就是说该数列已经排序完成。这个算法的名字由来是因为越大的元素会经由交换慢慢“浮”到数列的顶端,故称为"冒泡排序"。2.代码实现:#include<iostream>using namespace std;void BubbleSort(int *a, int size){ for (int i = 0; i < size;

2020-08-11 12:55:29 5521

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