魔方游戏实现:任意阶魔方的表示


第一节 魔方的简单表示

对于任意N阶的魔方均有六个面(Surface),每个面有N*N个方块。在面向对象的程序设计里,我们可以把魔方(Cube)、魔方的面(Surface)和面的方块(Block)均视作为对象。

魔方的定义:六个面存储在一个数组

  1. ''' <summary>
  2. ''' 表示一个指定阶的魔方
  3. ''' </summary>
  4. Public Class CubeClass
  5.     ''' <summary>
  6.     ''' 魔方阶数
  7.     ''' </summary>
  8.     Public CubeRank As Integer
  9.     ''' <summary>
  10.     ''' 魔方的六个表面
  11.     ''' </summary>
  12.     Public SurfaceArray(5) As CubeSurfaceClass
  13. End Class
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魔方的面定义:方块存储为N*N的二维数组

  1. ''' <summary>
  2. ''' 表示一个魔方的面
  3. ''' </summary>
  4. Public Class CubeSurfaceClass
  5.     ''' <summary>
  6.     ''' 魔方表层的块数据
  7.     ''' </summary>
  8.     Public BlockData(,) As CubeBlockClass
  9. End Class
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魔方的块定义:每个块具有独立的颜色

  1. ''' <summary>
  2. ''' 表示魔方面上的一个方块
  3. ''' </summary>
  4. Public Class CubeBlockClass
  5.     ''' <summary>
  6.     ''' 当前块的颜色
  7.     ''' </summary>
  8.     Public BlockColor As  Color
  9.     Public x As Integer '所在列数
  10.     Public y As Integer '所在行数
  11. End Class
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上述,我们完成了魔方类的简单定义,并且确立了之间的从属关系。这里有一点需要注意,方块(BlockClass)是指魔方的单个颜色块。

所以N阶魔方应有6*N*N个颜色块,以三阶魔方为例,它应有54个颜色块(BlockClass)。

第二节 面之间的空间关系

魔方的六个面之间并非独立的,手机游戏出售而是存在一定的空间关系。前面在CubeClass中定义了SurfaceArray()表示魔方的六个面,现在索引0~5分别指示魔方的顶层,底层,左侧,右侧,前方,后方六个面。

SurfaceArray(0):顶层

SurfaceArray(1):底层

SurfaceArray(2):左侧

SurfaceArray(3):右侧

SurfaceArray(4):前方

SurfaceArray(5):后方

图2.1 魔方六面的空间位置


由此确定了各个面的空间方位,给SurfaceClass添加如下定义:

  1. ''' <summary>
  2.     ''' 当前表层的相邻表层(顶、底、左、右、前和后)
  3.     ''' </summary>
  4.     Public NeibourSurface(5) As CubeSurfaceClass
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NeibourSurface()的索引从0~5依次指示当前面的顶、底、左、右、前和后。以图2.1“右面”为例,它的NeibourSurface()应该为

NeibourSurface(0):顶层

NeibourSurface(1):底层

NeibourSurface(2):前方

NeibourSurface(3):后方

NeibourSurface(4):右侧,每一个面的“前”就是它自身

NeibourSurface(5):左侧

但上述是默认为"右面"的"上方"就是顶层。所以我们还需要对每一个面的“上方”进行严格的定义:
 

图2.2 魔方六面的空间位置_平面展开

图2.3 魔方六面"上方"的方向


由上,我们可以确定各面之间的空间关系:

  1. Dim TempArray(,) As Integer = {{2, 3, 4, 5, 0, 1},
  2.                                        {3, 2, 4, 5, 1, 0},
  3.                                        {1, 0, 4, 5, 2, 3},
  4.                                        {0, 1, 4, 5, 3, 2},
  5.                                        {0, 1, 2, 3, 4, 5},
  6.                                        {0, 1, 3, 2, 5, 4}} '空间相邻关系矩阵
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该矩阵行数值指某个面在SurfaceArray()中的索引,列数表示这个面相邻的面在SurfaceArray()的索引。前面提到每一个面的“前”就是它自身,矩阵的第五列从0依次到5。

在CubeClass类中添加如下方法,并在构造函数中调用:

  1. ''' <summary>
  2.     '''初始化各个表层间的空间相邻关系
  3.     ''' </summary>
  4.     Public Sub InitSurface()
  5.         Dim TempArray(,) As Integer = {{2, 3, 4, 5, 0, 1},
  6.                                        {3, 2, 4, 5, 1, 0},
  7.                                        {1, 0, 4, 5, 2, 3},
  8.                                        {0, 1, 4, 5, 3, 2},
  9.                                        {0, 1, 2, 3, 4, 5},
  10.                                        {0, 1, 3, 2, 5, 4}} '空间相邻关系矩阵
  11.         For i = 0 To 5
  12.             For j = 0 To 5
  13.                 SurfaceArray(i).NeibourSurface(j) = SurfaceArray(TempArray(i, j))
  14.             Next
  15.         Next
  16.     End Sub
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第三节 魔方的初始化

魔方(CubeClass)的构造函数:六面的颜色标准:顶-白色,底-黄色,左-橙色,右-红色,前-绿色,后-蓝色

  1.     ''' <summary>
  2.     ''' 新建一个指定阶的魔方
  3.     ''' </summary>
  4.     ''' <param name="nRank">指定的阶数</param>
  5.     Public Sub New(ByVal nRank As Integer)
  6.         Dim ColorArr() As Color = {Color.White, Color.Yellow, Color.Orange, Color.Red, Color.Green, Color.Blue}
  7.         For i = 0 To 5
  8.             SurfaceArray(i) = New CubeSurfaceClass(nRank, i, ColorArr(i))
  9.         Next
  10.         CubeRank = nRank
  11.         InitSurface()
  12.     End Sub
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魔方面(CubeSurfaceClass)的构造函数:

  1.     ''' <summary>
  2.     ''' 当前魔方的阶数
  3.     ''' </summary>
  4.     Public CubeRank As Integer
  5.     ''' <summary>
  6.     ''' 魔方表层的数据
  7.     ''' </summary>
  8.     Public BlockData(,) As CubeBlockClass
  9.     ''' <summary>
  10.     ''' 当前表层的相邻表层(顶、底、左、右、前和后)
  11.     ''' </summary>
  12.     Public NeibourSurface(5) As CubeSurfaceClass
  13.     Public Index As Integer
  14.     Public Sub New(nRank As Integer, nIndex As Integer, nColor As Color)
  15.         ReDim BlockData(nRank - 1, nRank - 1)
  16.         CubeRank = nRank
  17.         Index = nIndex
  18.         Dim rnd As New Random
  19.         For i = 0 To nRank - 1
  20.             For j = 0 To nRank - 1
  21.                 BlockData(i, j) = New CubeBlockClass(i, j)
  22.                 BlockData(i, j).ParentIndex = Index
  23.                 BlockData(i, j).BlockColor = nColor
  24.             Next
  25.         Next
  26.     End Sub
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魔方块(CubeBlockClass)的构造函数:

  1. Public ParentIndex As Integer
  2.     ''' <summary>
  3.     ''' 当前块的颜色
  4.     ''' </summary>
  5.     Public BlockColor As Color
  6.     Public x As Integer '所在列数
  7.     Public y As Integer '所在行数
  8.     Public Sub New(nX As Integer, nY As Integer)
  9.         x = nX
  10.         y = nY
  11.     End Sub
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至此,一个任意阶的魔方已可以被表示,并且在此基础上将可以实现魔方的扭动逻辑。

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