游戏开发
未来信使
后进菜鸟,热爱图形学,喜欢游戏编程,正学习游戏开发,立志进入游戏行业!
展开
-
关于如何学好游戏3D引擎编程的一些经验
<br />转自OpenGPU论坛:http://www.opengpu.org/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=2202<br /> <br />《如何学好游戏3D引擎编程》<br />此篇文章献给那些为了游戏编程不怕困难的热血青年,它的神秘要我永远不间断的去挑战自我,超越自我,这样才能攀登到游戏技术的最高峰 <br /> ——阿哲VS自己 QQ79134054多希望大家一起交流与沟通<br />这篇文章是我一年半前,找工作时候写的,那时是发到学校的BB转载 2011-03-23 08:03:00 · 1968 阅读 · 1 评论 -
在3D游戏中采用场景管理的意义
<br />我们常说3D引擎应当包含若干功能:材质,模型,动画等等,这些功能我们很好理解,模型是我们需要渲染的几何体,材质表现的是几何体如何对光照如何做出回应,动画(特别的,骨骼动画)往往是3D世界中可运动模型的基础。除了这些与渲染直接关联的概念之外,往往还有个与渲染看似无关的概念:场景管理。<br />游戏渲染当中常用的场景管理往往被称为Scene Graph:它的实现通常采用树状结构,构成它的基本单位是节点,一个节点可以有若干个子节点,并且(除了根节点之外)往往有且只有一个父节点。<br />在实际游戏转载 2011-05-14 19:26:00 · 4473 阅读 · 0 评论 -
Irrlicht 0.1引擎源码分析与研究(三)
IEventReceiver源代码总共有两个例子,第一个例子没有操作任何3D对象或者摄像机,所以没有用到事件接收器。第二个例子“Quake3DMap”中涉及到摄像机的操作,所以添加一事件处理部分的代码。下面是Quake3DMap.cpp文件中的MyEventReceiver类的定义,当然,作为一种好的编程习惯。类的定义应该尽量放到.h文件中,但此例只是一个简单的示例,内容很少,所以只用了一个CPP文件。scene::ICameraSceneNode* camera = 0;class MyEventRece原创 2011-05-14 20:53:00 · 4906 阅读 · 1 评论 -
简述游戏逻辑及编辑器的抽象
简述游戏逻辑及编辑器的抽象<br />最近一段时间以来,本人参与了公司下一代游戏编辑器的开发,从而有机会针对编辑器设计做一些简单的思考——如何设计更好的抽象,从而达到在客户端,服务端,以及游戏编辑器中复用尽可能多的代码?如何能够尽可能的缩短游戏设计师(策划)及美术设计师(3D/2D场景美术)的工作流程?市面上优秀的引擎往往都附带有所见即所得编辑器,这样的编辑器应当如何设计?网络游戏编辑器又有哪些可以从中借鉴和学习之处?<br />将尚不是很成熟的思考结果总结成本文。本人水平所限,许多错漏之处难免考虑不周全,转载 2011-05-14 19:29:00 · 4991 阅读 · 0 评论 -
Irrlicht 0.1引擎源码分析与研究(二)
设备的创建 同时也可以看到,使用Irrlicht实际上是很简单的,它帮助我们完成了大多数的功能。下面对这段代码这段代码的内部实现进行详细剖析(仅针对Windows平台,下面未说明都指Windows平台),首先创建设备对象: //设备指针 IrrlichtDevice *pDevice = createDevice(video::DT_SOFTWARE, dimension2d(800,600),16,false,0); //0.1版本的函数的参数个数与现在版本1.7.2有区别DT_SOFT原创 2011-04-08 07:51:00 · 4851 阅读 · 0 评论 -
Irrlicht 0.1引擎源码分析与研究(一)
Irrlicht引擎主要是由一个名叫Nikolaus Gebhardt奥地利人所设计,是sourceforge上的一个开源项目。 Irrlicht是一个德国神话故事中的一种动物的名字,它能够发光和飞翔,可以在大部分的沼泽地附近发现它。单词"Irrlicht"是两个德国单词("irr"意思是疯狂的;而"Licht"意思是光)的组合。在英语中,它被译为"鬼火"。 Irrlicht采用C++封装该,是一款轻量级的、跨平台的、支持多种图形库的3D引擎,引擎本身精简强悍。irrlicht的设计很好的体现了接口和实现原创 2011-04-06 08:06:00 · 9001 阅读 · 0 评论