(一)设计模式之介绍

      好久没更博客了,接下来一段时间会复习一下设计模式相关内容,以下是我的表演---呱唧呱唧,^ _ ^,接下来步入主题:


第一回     内容介绍

1.设计模式简介

         软件工程中,设计模式(designpattern)是对软件设计中普遍存在(反复出现)的各种问题,所提出的解决方

案。这个术语是由埃里希·伽玛(Erich Gamma)等人在 1990 年代从建筑设计领域引入到计算机科学的。

       什么是 GOF(四人帮,全拼 Gang of Four)?

            在 1994 年,由 Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson 和 John Vlissides 四人合著出版了一本名为 Design Patterns - Elements of Reusable Object-Oriented Software(设计模式 - 可复用的面向对象软件元素) 的书,该书首次提到了软件开发中设计模式的概念。

            四位作者合称 GOF(四人帮,全拼 Gang of Four)。他们所提出的设计模式主要是基于以下的面向对象设计原则。

                1》对接口编程而不是对实现编程。

                2》优先使用对象组合而不是继承。

        2.设计模式分类

              总共有 23 种设计模式。这些模式可以分为三大类:创建型模式(Creational Patterns)、结构型模式(Structural Patterns)、行为型模式(Behavioral Patterns)。

                     1) 创建型模式:单例模式、抽象工厂模式、原型模式、建造者模式、工厂模式。

                     2) 结构型模式:适配器模式、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式。

                     3) 行为型模式:模版方法模式、命令模式、访问者模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、 解释器模式(Interpreter 模式)、状态模式、策略模式、职责链模式(责任链模式)。

        3.设计模式的目的

              设计模式的目的 挑战,设计模式是为了让程序(软件),具有更好

                     1)  代码重用性 (即:相同功能的代码,不用多次编写)

                     2)  可读性 (即:编程规范性, 便于其他程序员的阅读和理解)

                     3)  可扩展性 (即:当需要增加新的功能时,非常的方便,称为可维护)

                     4)  可靠性 (即:当我们增加新的功能后,对原来的功能没有影响)

                     5)  使程序呈现高内聚,低耦合的特性

        4.设计模式七大原则

                设计模式原则,其实就是程序员在编程时,应当遵守的原则,也是各种设计模式的基础(即:设计模式为什么这样设计的依据)。设计模式常用的大原则有:

                       1) 单一职责原则

                       2) 接口隔离原则

                       3) 依赖倒转(倒置)原则

                       4) 里氏替换原则

                       5) 开闭原则

                       6) 迪米特法则

                       7) 合成复用原则

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原型模式(Prototype Pattern)是一种创建型设计模式,它允许通过复制现有对象来创建新对象,而无需通过显式的实例化过程。原型模式通过克隆(clone)已有对象来创建新对象,从而避免了使用传统的构造函数创建对象的开销。 在C++中,原型模式可以通过实现一个可克隆接口(通常称为原型接口)来实现。这个接口通常包含一个克隆方法,用于复制当前对象并返回一个新的副本。派生类可以实现这个接口来定义自己的克隆逻辑。 以下是原型模式的一般实现步骤: 1. 创建一个原型接口(或基类): ``` class Prototype { public: virtual Prototype* clone() const = 0; virtual void setAttributes(...) = 0; virtual void print() const = 0; }; ``` 2. 实现原型接口的具体类(或派生类): ``` class ConcretePrototype : public Prototype { private: // 在派生类中定义特定的属性 // ... public: Prototype* clone() const override { return new ConcretePrototype(*this); } void setAttributes(...) override { // 设置属性值 } void print() const override { // 打印属性值 } }; ``` 3. 在客户端代码中使用原型模式: ``` Prototype* original = new ConcretePrototype(); original->setAttributes(...); Prototype* clone = original->clone(); clone->print(); delete original; delete clone; ``` 通过使用原型模式,我们可以避免在每次创建对象时重复执行初始化的过程,提高了对象的创建效率。此外,原型模式还允许我们在运行时动态地添加或删除对象的属性,并通过克隆来创建新对象。 需要注意的是,在实现原型类时,需要确保所有成员变量都能正确地被拷贝(或克隆)。有时候可能需要自定义拷贝构造函数和赋值运算符来实现深拷贝,以避免浅拷贝带来的问题。 总结起来,原型模式通过克隆已有对象来创建新对象,提供了一种简单且灵活的对象创建方式。它适用于那些对象的创建过程比较复杂或开销较大的情况下。

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