第二次总结
练习:
1.回合制游戏:奥特曼和小怪兽要战斗,直到一方的血量为0的时候结束战斗,输出谁胜利了!
1.找出这个场景中的对象
2.找出每一个对象的特征和行为
3.根据类的格式和对象的特性与行为定义一个class
4.定义主函数的类,实例化对象和调用方法
※※※首先定义一个表示奥特曼的Ultraman类。
public class Ultraman {
public int blood =1000;
//一般情况下属性值应该为private,而这里Ultraman类型对象的blood属性值要被Monster类型中的fight()方法调用,故设为公有
//可以定义一个setblood的方法,此处略,直接给出blood初始值
public void fight(int n,Monster m){
//定义一个表示攻击动作的方法fight(),由于攻击对象为小怪兽,故一个参数为Monster类型的;另一个参数表示攻击掉血的随机值
switch(n){
case 48:
//此处考虑到char类型的0,1,2分别对应int类型的48,49,50
System.out.println("奥特曼Miss.. 小怪兽血槽:"+m.blood);
break;
case 49:
m.blood=m.blood-100;
System.out.println("奥特曼给了小怪兽一击,伤害100! 小怪兽血槽:"+m.blood);
break;
case 50:
m.blood=m.blood-200;
System.out.println("奥特曼给了小怪兽一!!暴击!!伤害200!!! 小怪兽血槽:"+m.blood);
break;
}
}
}
※※※同理定义一个表示怪兽的Monster类。
public class Monster {
public int blood =1000;
public void fight(int n,Ultraman u){
switch(n){
case 48:
System.out.println("小怪兽Miss.. 奥特曼血槽:"+u.blood);
break;
case 49:
u.blood=u.blood-100;
System.out.println("小怪兽给了奥特曼一击,伤害100! 奥特曼血槽:"+u.blood);
break;
case 50:
u.blood=u.blood-200;
System.out.println("小怪兽给了奥特曼一!!暴击!!伤害200!!! 奥特曼血槽:"+u.blood);
break;
}
}
}
※※※主函数
public class Game{
public static void main(String [] args){
Ultraman jack=new Ultraman();//定义一个奥特曼类型的对象jack
Monster rose=new Monster();//再定义一个怪兽类型的对象rose..
String s="10121112011121111111112";//以一个字符串模拟随机的格斗
状态
for(int i=0;i<s.length();i++){
if(jack.blood > 0 && rose.blood > 0){//血槽均不为0的状态
下
if((i % 2 )== 0){//奇偶数体现轮流的回合制
jack.fight((int)s.charAt(i),rose);}//此处考虑到char类型
的0,1,2分别对应int类型的48,49,50
else{
rose.fight((int)s.charAt(i),jack);}
}
}
if(jack.blood <= 0){System.out.println("奥特曼挂了,小怪兽胜利%>_<%");}
if(rose.blood <= 0){System.out.println("小怪兽挂了,奥特曼胜利O(∩_∩)O");}
}
}
这次的练习思路比较清晰,完成得比较顺利。
关于类和对象的定义,应把工作做在前面——
首先考虑清楚可以建立怎样的类,应具有怎样的属性和方法。属性需要考虑类型和使用权限(公有or私有,一般为私有);方法需考虑传参数目及类型、返回值(一般为公有)等等。
对象是类的实例化。方法的调用只有通过对象的创建才能实现。
练习:
1.回合制游戏:奥特曼和小怪兽要战斗,直到一方的血量为0的时候结束战斗,输出谁胜利了!
1.找出这个场景中的对象
2.找出每一个对象的特征和行为
3.根据类的格式和对象的特性与行为定义一个class
4.定义主函数的类,实例化对象和调用方法
※※※首先定义一个表示奥特曼的Ultraman类。
public class Ultraman {
public int blood =1000;
//一般情况下属性值应该为private,而这里Ultraman类型对象的blood属性值要被Monster类型中的fight()方法调用,故设为公有
//可以定义一个setblood的方法,此处略,直接给出blood初始值
public void fight(int n,Monster m){
//定义一个表示攻击动作的方法fight(),由于攻击对象为小怪兽,故一个参数为Monster类型的;另一个参数表示攻击掉血的随机值
switch(n){
case 48:
//此处考虑到char类型的0,1,2分别对应int类型的48,49,50
System.out.println("奥特曼Miss.. 小怪兽血槽:"+m.blood);
break;
case 49:
m.blood=m.blood-100;
System.out.println("奥特曼给了小怪兽一击,伤害100! 小怪兽血槽:"+m.blood);
break;
case 50:
m.blood=m.blood-200;
System.out.println("奥特曼给了小怪兽一!!暴击!!伤害200!!! 小怪兽血槽:"+m.blood);
break;
}
}
}
※※※同理定义一个表示怪兽的Monster类。
public class Monster {
public int blood =1000;
public void fight(int n,Ultraman u){
switch(n){
case 48:
System.out.println("小怪兽Miss.. 奥特曼血槽:"+u.blood);
break;
case 49:
u.blood=u.blood-100;
System.out.println("小怪兽给了奥特曼一击,伤害100! 奥特曼血槽:"+u.blood);
break;
case 50:
u.blood=u.blood-200;
System.out.println("小怪兽给了奥特曼一!!暴击!!伤害200!!! 奥特曼血槽:"+u.blood);
break;
}
}
}
※※※主函数
public class Game{
public static void main(String [] args){
Ultraman jack=new Ultraman();//定义一个奥特曼类型的对象jack
Monster rose=new Monster();//再定义一个怪兽类型的对象rose..
String s="10121112011121111111112";//以一个字符串模拟随机的格斗
状态
for(int i=0;i<s.length();i++){
if(jack.blood > 0 && rose.blood > 0){//血槽均不为0的状态
下
if((i % 2 )== 0){//奇偶数体现轮流的回合制
jack.fight((int)s.charAt(i),rose);}//此处考虑到char类型
的0,1,2分别对应int类型的48,49,50
else{
rose.fight((int)s.charAt(i),jack);}
}
}
if(jack.blood <= 0){System.out.println("奥特曼挂了,小怪兽胜利%>_<%");}
if(rose.blood <= 0){System.out.println("小怪兽挂了,奥特曼胜利O(∩_∩)O");}
}
}
这次的练习思路比较清晰,完成得比较顺利。
关于类和对象的定义,应把工作做在前面——
首先考虑清楚可以建立怎样的类,应具有怎样的属性和方法。属性需要考虑类型和使用权限(公有or私有,一般为私有);方法需考虑传参数目及类型、返回值(一般为公有)等等。
对象是类的实例化。方法的调用只有通过对象的创建才能实现。