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原创 Lua(三)

迭代器遍历aa={[0] = 1,2,[-1] = 3,4,5}ipairsipairs遍历,还是从1开始,索引小于等于0的值得不到,只能找到连续索引的键,如果中间断续就无法遍历出后面的内容for i,v in ipairs(aa) doprint(i,v) i ---- 键 v ---- 值endpairs他能够把所有的键得到。通过键得到值for k,v in pairs(aa) doprint(k,v) .

2021-08-04 15:22:54 81 1

原创 Lua(二)

条件分支语句if语句if 条件 then语句内容…else语句内容…endif 条件1 then语句内容…elseif 条件2 then语句内容…else语句内容…end循环语句while语句while 条件 do 满足条件执行,开始条件语句内容…enddo while语句repeatuntil 条件 满足条件跳出,结束条件for语句for 变量=起始值,结束值,增量 do 增量不写会默认加一语句内容endfor i=1,5 do.

2021-08-03 14:25:46 63

原创 Lua(一)

– 单行注释–[[多行注释]]–[[多行注释]]––[[多行注释–]]print 打印函数Lua中可以省略 ;变量:lua中的变量可以自动赋值,他会自动识别nil 类似于C#中的null,nil的类型也是nila=nil print(a) --> nil print(type(a)) --> nilnumber 所有的数值都是number,C#中有int,float等a=1 a=1.2string 字符串的声明是用单引号或者双引号,lua中没有.

2021-08-02 17:32:44 342

原创 shader萌新入门笔记一小小部分

shader刚学一点点,做个笔记Properties{属性 可以在外部调节类似于C#中 public int a;_Color("_Color",color)=(1,1,1,1)属性(外部显示的名称,类型)=值}// SubShader可以有很多个 显卡运行效果的时候 从第一个Shader开始,// 如果第一个SubShader里面的效果都可以实现,那么就使用第一个SubShader// 如果显卡发现这个SubShader里面的效果它实现不了 他会自动执行下一个SubShaderS

2021-07-23 15:36:55 75 1

原创 unity旋转

Unity 旋转Vector3.right Vector3(1,0,0)Vector3.left Vector3(-1,0,0)Vector3.up Vector3(0,1,0)Vector3.down Vector3(0,-1,0)Vector3.forward Vector3(0,0,1)Vector3.back Vector3(0,0,-1)Vector3.zero Vector3(0,0,0)Vector3.on

2021-07-21 15:02:12 122 1

原创 对象池模式

using System.Threading;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class ObjectPool : MonoBehaviour{public GameObject objectToPool;public List thePool = new List();public int maxNum = 30;// Start is called be

2021-06-18 14:56:43 76

原创 A*算法

看完视频后理解的A*算法A *算法Node 定义小方格public class Node{public bool walkable;public int x;public int z;public Vector3 pos; // 当前位置public int hCost; // 从当前节点到目标节点的距离public int gCost; // 从起始点到当前节点的距离public Node parent;public int fCost { g

2021-04-11 18:01:17 1448 2

空空如也

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