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转载 A*算法
A*算法1.f(n) = g(n) + h(n) 其中f(n) 是节点n的估价函数,g(n)实在状态空间中从初始节点到n节点的实际代价,h(n)是从n到目 标节点最佳路径的估计代价。2.Best_First_Search(){ Open
2011-09-23 16:35:27
313
原创 Ogre地型数据生成渲染数据流程
作个总结,方便代码阅读:1. 代码入口TerrainSceneManager::setWorldGeometry(), 此函数主要有2个重要任务:a、根据Terrain.cfg加载地型配置信息,b、加载高度图数据。2. 初始化分级索引缓冲 initLevelIndexe
2011-09-16 10:59:34
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转载 DirectX Rendering Pipeline
<br /><br />DirectX 9:<br /><br />可以在战魂的blog可以下到完整的大图。<br /> <br />以下三张是Wolfgang Engel大师制作的,因为翻墙才能看到,所以转过来了<br />DirectX 10:<br /><br /> <br />DirectX 11:<br /><br /> <br />DirectComputer:<br /><br /> <br /> <br /> <br /> <br />转:http://www.cnblogs.com/cla
2011-04-11 10:18:00
885
转载 Alpha混合物体的深度排序
<br />转: http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2009/02/21/3918091.aspx<br />Alpha混合物体的深度排序 <br />先说个题外话, 本来我想解答一下最近Creators Club论坛上经常出现的一个问题, 意外的是在网上竟然找不到什么全面的答案..<br />这是个有着复杂答案的简单问题:<br />“为什么我的透明物体的绘制顺序不对, 或者有些不见了?”<br />当绘制一个3D场景时, 对图形进行深度排序是非常重要的, 这样离
2010-09-19 14:06:00
323
转载 八叉树
<br />转: http://www.cppblog.com/d3d/archive/2009/01/19/72321.html<br /> <br /><br />Octree的定义是:若不为空树的话,树中任一节点的子节点恰好只会有八个,或<br />零个,也就是子节点不会有0与8以外的数目。那么,这要用来做什么?想象一个<br />立方体,我们最少可以切成多少个相同等分的小立方体?答案就是8个。再想象<br />我们有一个房间,房间里某个角落藏着一枚金币,我们想很快的把金币找出来,<br />聪明的你
2010-09-19 10:34:00
386
原创 H323plus[VOIP]
Three differentnetwork which are Telecom, PSTN, IP will be integrated in the future. So, moreand more applications such as audio, video, file share will become more popular.Because of th
2010-01-25 16:36:00
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转载 ACE_Svc_Handler 通信原理(转)
ACE作为通讯方面的开源架构,不但用c++实现,而且用JAVA实作的架构已经可以使用了,由此看来掌握ACE成为每歌开发通讯程序的程序员的必备技能。ACE的库分为4个层次:l OS适配层该层将ACE的较高层和与OS机制相关联的平台特有的依赖屏蔽开来。l OO包装层封装并增强在像Win32和UNIX这样的现代操作系统上可用的
2009-11-26 20:31:00
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原创 CEGUI build
Every games need 2d gui system for player interface, as we known as OGRE 3d render engine pronounce that it will use CEGUI component for its 2d part, because CEGUI is very professional and po
2009-11-22 13:36:00
687
原创 every thing start now
Maybe its time to write something to show my life, in the processing i can become more stronger and self-confident.
2009-11-22 12:57:00
322
Windows驱动开发技术详解(pdf书+源代码)
2011-06-03
Direct3D.ShaderX.-.Vertex.and.Pixel.Shader.Tips.and.Tricks.pdf
2010-03-03
空空如也
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