常用设计模式系列(四)—建造者模式

第一节

前言

   

        “山不在高,有仙则名。水不在深,有龙则灵。斯是陋室,惟吾德馨。苔痕上阶绿,草色入帘青。谈笑有鸿儒,往来无白丁。可以调素琴,阅金经。无丝竹之乱耳,无案牍之劳形。南阳诸葛庐,西蜀子云亭。孔子云:何陋之有?”

                                                                                             ——《陋室铭》刘禹锡

        唐代诗人刘禹锡使用短短八十一字,讲解了自己的志行高洁,安贫乐道,不与世俗同流合污的意趣。其巧妙的语言功底,使用简短的语言讲述了自己的故事,干练的词语将刘禹锡的文字水平体现的淋漓尽致。刘禹锡在那个时代的文学水平,使得当时的年轻人和后人都为之称赞。这不也是我们IT人的目标吗?我们每个IT人也都想用自己的青春时光+积极学习的心态,在这个世界上留下属于自己的辉煌,留下自己贡献青春的痕迹,也想让自己的技术能力受益于更多的新入行的朋友。

        我讲解设计模式的目的亦然如此,不仅仅是为了自己所学知识的总结,更是将自己所学知识整理出来给各位大佬参考,大家互相学习点评,也相信各位未来的代码、设计的项目能够渗透到生活的每一个角落,留下自己的在这个世界存在过的痕迹。

        今天我们来讲解建造者模式,它和上一篇讲的抽象工厂模式,都属于创建型分类的对象模式的一种。同样是为了解决创建对象过程中的复杂场景。

第二节

建造者模式

    概念讲述

        创建者模式又叫建造者模式,是将一个复杂的对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。创建者模式隐藏了复杂对象的创建过程,它把复杂对象的创建过程加以抽象,通过子类继承或者重载的方式,动态的创建具有复合属性的对象。

        建造者模式的主要表现为:使用多个简单的对象一步一步构建成一个复杂的对象。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。

建造者(Builder)模式的主要角色如下:

        1.产品角色(Product):它是包含多个组成部件的复杂对象,由具体建造者来创建其各个零部件。

        2.抽象建造者(Builder):它是一个包含创建产品各个子部件的抽象方法的接口,通常还包含一个返回复杂产品的方法 getResult()。

        3.具体建造者(Concrete Builder):实现 Builder 接口,完成复杂产品的各个部件的具体创建方法

        4.指挥者(Director):它调用建造者对象中的部件构造与装配方法完成复杂对象的创建,在指挥者中不涉及具体产品的信息。

   场景举例

        一个大老板,使用自己继承的亿万遗产,开了一个汽车4S店,想要购买进购一批汽车,他通过朋友找到汽车厂商的大领导,说自己的需要500台车(具体产品),这个领导直接接待了这个大客户,说他亲自负责,然后这个领导(指挥者)把所有的产品线负责人拉过来说,说一个大客户需要500台车,需要在一个月内完成量产,每个流水线负责零件的生产。这个领导(指挥者)说:“到时候我亲自监工,每个零件的安装方式方法(抽象方法声明)由每个产品线负责人(抽象建造者)来负责贯彻,我会来指挥每个流水线(具体建造者)生产过程并进行每个部件的安装,安装完成之后,产品线负责人(抽象建造者)把汽车交付(负责产品交付)给我,我给客户送去。”

    这样的从客户购买到交付的过程,使用的模式就是建造者模式

  UML图

第三节

代码实现

1.编写产品类

package com.yang.builder;
/** * @ClassName Product * @Description 产品 * @Author IT小白架构师之路 * @Date 2020/12/10 20:14 * @Version 1.0 **/public class Product {    //轮子    private String wheel;    //车架    private String frame;    //座椅    private String chair;
    public String getWheel() {        return wheel;    }
    public void setWheel(String wheel) {        this.wheel = wheel;    }
    public String getFrame() {        return frame;    }
    public void setFrame(String frame) {        this.frame = frame;    }
    public String getChair() {        return chair;    }
    public void setChair(String chair) {        this.chair = chair;    }
    public void run(){        System.out.println("我有" + wheel + ",我有" + frame+ ",我还有" + chair + ",我是汽车,我能跑");    }}

2.编写抽象建造者

package com.yang.builder;
/** * @ClassName AbstractBuilder * @Description 抽象建造者 * @Author IT小白架构师之路 * @Date 2020/12/10 20:17 * @Version 1.0 **/public abstract class AbstractBuilder {    //内部的产品对象    protected Product product = new Product();
    /**     * 创建车轮的抽象方法     */    public abstract void createWheel();
    /**     * 创建车架的抽象方法     */    public abstract void createFrame();
    /**     * 创建座椅的抽象方法     */    public abstract void createChair();
    /**     * 交付产品方法     * @return     */    public Product getProduct() {        return product;    }}

3.编写具体建造者A和具体建造者B

package com.yang.builder;
/** * @ClassName ConcreteBuilder * @Description 具体建造者 * @Author IT小白架构师之路 * @Date 2020/12/10 20:21 * @Version 1.0 **/public class ConcreteBuilderA extends AbstractBuilder{    @Override    public void createWheel() {        product.setWheel("轻便的车轮");    }
    @Override    public void createFrame() {        product.setFrame("坚硬的车架");    }
    @Override    public void createChair() {        product.setChair("舒适的座椅");    }}
package com.yang.builder;
/** * @ClassName ConcreteBuilder * @Description 具体建造者 * @Author IT小白架构师之路 * @Date 2020/12/10 20:21 * @Version 1.0 **/public class ConcreteBuilderB extends AbstractBuilder{    @Override    public void createWheel() {        product.setWheel("厚重的车轮");    }
    @Override    public void createFrame() {        product.setFrame("普通的车架");    }
    @Override    public void createChair() {        product.setChair("简约的座椅");    }}

4.编写指挥者

package com.yang.builder;
/** * @ClassName Director * @Description 指挥者 * @Author IT小白架构师之路 * @Date 2020/12/10 20:23 * @Version 1.0 **/public class Director {    //创建指挥者需要指定建造者    private AbstractBuilder builder;    //有参构造对象    public Director(AbstractBuilder builder){        this.builder=builder;    }
    /**     * 指挥创建产品     * @return     */    public Product createProduct(){        builder.createWheel();        builder.createFrame();        builder.createChair();        return builder.getProduct();    }}

5.编写客户端测试

package com.yang.builder;
/** * @ClassName Client * @Description 客户端 * @Author IT小白架构师之路 * @Date 2020/12/10 20:25 * @Version 1.0 **/public class Client {    public static void main(String[] args) {        //生成建造者A        AbstractBuilder builder = new ConcreteBuilderA();        //生成指挥者,传入建造者A        Director director = new Director(builder);        //创建产品        Product product = director.createProduct();        product.run();        //生成建造者A        builder = new ConcreteBuilderB();        //生成指挥者,传入建造者A        director = new Director(builder);        //创建产品        product = director.createProduct();        product.run();
    }}

6.测试结果如下

我有轻便的车轮,我有坚硬的车架,我还有舒适的座椅,我是汽车,我能跑我有厚重的车轮,我有普通的车架,我还有简约的座椅,我是汽车,我能跑

        代码实现可以看到,通过不同的具体建造者,我们可以生产出不同等级规格的产品,如果想要升级或者更换规格,可以通过更换具体建造者完成,建造者为核心,故为建造者模式。

第四节

建造者模式优缺点分析及适用场景

优点:

        1.使用建造者模式,客户可以不用关心产品内部的组成细节,将产品本身与产品的创建解耦,使得相同的创建过程可以创建不同的产品对象(使用多个具体产品建造者即可)。

        2.每一个具体建造者可以做到独立,与其它建造者毫无关联,因此可以很方便的更换具体建造者或者增加新的具体建造者,用户使用具体建造者可以得到不同的产品对象。由于指挥类针对建造者做了编程实现,增加新的建造者无须修改原有类库的代码,系统扩展可以更加方便。

        3.可以更加精细的控制产品的创建过程,将复杂的产品创建步骤分解在不同的方法中,使得产品创建过程更加清晰,也方便使用程序来控制创建过程。

    

缺点:

        1.使用建造者创建的产品都是具有较多的共同点的,组成部分相似,如果需要新的差异性较大的产品,会不适合进行扩展。

        2.如果产品的内部变化复杂,可能会定义许多具体建造者来完成这种变化,可能会导致系统越来越庞大,增加理解的难度和运行成本。

适用场景:

        1.需要生成的产品对象具有复杂的内部结构,这些产品对象通常包括多个成员变量时。

        2.需要生成的产品对象互相依赖,需要指定生成顺序(指挥者控制生成顺序)。

        3.对象的创建过程独立于该创建对象的类,在建造者模式中引入指挥者类将创建过程封装在指挥者类中,而不在建造者类和客户类中场景。

        4.隔离复杂对象的创建和使用,并使得相同的创建过程可以创建不同的产品。

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