1.坐标顶点 x,y,z
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这里定义3个顶点,可以组成1个三角形了。
默认情况下,顶点的0,0位置是屏幕大小的中心,例如800,600,那么0,0点的位置就是400,300
顶点在屏幕的范围是-1 到 1之间。 例如800是宽(x) 那么1就是800像素的位置,-1就是0的像素。而0就是400的像素位置
高600(y),那么1就是0的像素位置了(注意,这点和flash像素坐标相反的),-1就是600的像素了,而0就是300的像素位置
(具体的情况,自己可以通过代码来进行实践总结,也可通过设置摄像机改变)
2.顶点颜色
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r, g, b, a这里颜色取值范围是0.0到1.0,对于传统的值要转到顶点颜色值,可以用过0/255,1/255这种方式进行转换
3.纹理坐标
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u即是贴图的x坐标,v即是贴图的y坐标
其中u = 0,表示x像素为0,v为0表示y像素为0
其中u = 1,表示x像素为宽的最大值,v为1表示y像素为高的最大值
注意,这里y+,是向下,即是跟原来的flash的x,y坐标系是一样的。
详细可以看图:
通过这个图,就可以很清晰地知道要怎么取值啦。
通过小数点,可以取到局部的像素,看到这里的同学有灵感了吗?呵呵,实现动画贴图呀,下次再详细讲解实现动画
这次就分享到这里啦。
- var vertices:Vector.<Number> = Vector.<Number>([
- -1,-1,0// x, y, z
- -1, 1, 0
- 1, 1, 0,]);
默认情况下,顶点的0,0位置是屏幕大小的中心,例如800,600,那么0,0点的位置就是400,300
顶点在屏幕的范围是-1 到 1之间。 例如800是宽(x) 那么1就是800像素的位置,-1就是0的像素。而0就是400的像素位置
高600(y),那么1就是0的像素位置了(注意,这点和flash像素坐标相反的),-1就是600的像素了,而0就是300的像素位置
(具体的情况,自己可以通过代码来进行实践总结,也可通过设置摄像机改变)
2.顶点颜色
- var vertices:Vector.<Number> = Vector.<Number>([
- -1,-1,0, 1, 0, 0, // x, y, z, r, g, b
- -1, 1, 0, 0, 1, 0,
- 1, 1, 0, 0, 0, 1]);
3.纹理坐标
- var vertices:Vector.<Number> = Vector.<Number>([
- -1,-1,0, 0, 1, // x, y, z, u, v
- -1, 1, 0, 0, 0,
- 1, 1, 0, 1, 0,
- 1, -1, 0, 1, 1]);
其中u = 0,表示x像素为0,v为0表示y像素为0
其中u = 1,表示x像素为宽的最大值,v为1表示y像素为高的最大值
注意,这里y+,是向下,即是跟原来的flash的x,y坐标系是一样的。
详细可以看图:
通过这个图,就可以很清晰地知道要怎么取值啦。
通过小数点,可以取到局部的像素,看到这里的同学有灵感了吗?呵呵,实现动画贴图呀,下次再详细讲解实现动画
这次就分享到这里啦。