通过通信来共享内存,而不是通过共享内存来通信
go
关键字
channel
- Channel是goroutine沟通的桥梁,大都是阻塞同步的
- 通过make创建,close关闭
- Channel是引用类型
- 可以使用
for range
来迭代不断操作channel - 可以设置单向或双向通道
- 可以设置缓存大小,在未被填满前不会发生阻塞
基本语法
- 声明:
var ch chan int //声明一个传递类型int的channel
var m map[string] chan bool //声明一个map,元素是bool型的channel
- 定义:
ch := make(chan int) //声明并初始化了一个int型的名为ch的channel
// 在调用make时把缓冲区大小作为第二个参数传入就可以
ch := make(chan int,1024) //创建一个大小为1024的类型为int的channel
// 即使没有读取方,写入方也可以一直往channel里面写入,在缓冲区被填满之前都不会阻塞
- 写入写出
ch <- value //将数据写入(发送)到channel
value := <-ch //从channel中读取数据
//注意:
// 向channel写入数据通常会导致程序阻塞,直到有其他goroutine从这个channel中读取数据。
// 如果channel之前没有写入数据的,那么从channel中读取数据也会导致程序阻塞,直到channel中被写入数据为止。
// 读取的时候可以用range来循环读取
- 单向channel
// 声明
var ch1 chan int // 一个正常的channel,不是单向的
var ch2 chan<- float64 // ch2是单向channel,只用于写float64的数据
var ch3 <- chan int // ch3是单向channel,只用于读取int数据
// 初始化
ch4 := make(chan int)
ch5 := <- chan int(ch4) // ch5就是一个单向的读取channel
ch6 := chan <- int(ch4) // ch6是一个单向的写入channel
关闭channel
直接close(ch)就可以
判断一个channel是否已经关闭
// 用多重返回值的方式,如果第2个返回值是false就说明channel已经被关闭
x,ok := <- ch
Select
- 可处理一个或多个chanel的发送与接收
- 同时有多个可用的channel时按随机顺序处理
- 可用空的select来阻塞main函数
- 可设置超时
大致结构
与switch相比,select有比较多的限制,最大的一条限制就是每个case语句里面必须是一个IO操作
select {
case <-chan1:
//如果chan1成功读到数据,则进行该case语句
case chan2 <-1:
// 如果成功向chan2写入数据,则进行该case处理语句
default:
// 如果上面都没有成功,则进入default处理流程
}
超时机制
select的一个特点是只要其中一个case完成,程序就会继续向下执行,而不会考虑其他case的情况
基于此特性,来实现超时机制
timeout := make(chan bool,1)
go func(){
time.Sleep(1e9) // 等待1秒钟
timeout <- true
}()
// 然后把timeout这个channel利用起来
select {
case <- ch:
// 从ch中读取数据
case <- timeout:
// 一直没有从ch中读取到数据,但从timeout中读取到的数据
}
runtime
runtime.Gosched()
,在goroutine中使用,用来控制出让时间片给其他goroutine
同步锁
sync
包里面提供了两种锁类型:sync.Mutex和sync.RWMutex。
Mutex
是最简单的一种锁类型,同时也比较暴力,当一个goroutine获得了Mutex之后,其他goroutine就只能等这个goroutine释放这个MutexRWMutex
是经典的单写多读模型。在读锁占用的情况下,会阻止写,但不阻止读,也就是多个goroutine可同时获取读锁(调用RLock()
方法);而写锁(调用Lock()
方法)会阻止任何其他goroutine(无论读和写)进来,整个锁相当于由该goroutine独占。
对于这两种锁类型,任何一个Lock()或者RLock()均需要保证对应有Unlock()或者RUnlock()调用与之对应,否则可能导致死锁。
全局唯一性操作
对于从全局的角度只需要运行一次的代码,Go提供了一个Once
类型来保证全局的唯一性操作