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转载 Skinned Mesh 原理解析和一个最简单的实现示例
原文地址: http://blog.csdn.net/n5/article/details/3105872 讲述骨骼动画的资料很多,但大部分都是针对 DX8 或 DX9 的 SkinnedMesh 进行讲解。我觉得对于骨骼动画初学者增加了不必要的负担,还没有理解骨骼动画的实质就已被 DX 复杂的架构搞得晕头转向了。这篇文章把注意力集中在骨骼动画的基本组成结构和原理上,并实现
2016-04-15 21:18:58 531
原创 查看unity打包的texture文件
只针对安卓安装包步骤:1,解压apk文件7zip2,找到对应的资源文件一般是在assets/bin/Data下面。3,使用unity studio工具打开要解压的文件由于该工具只能打开asserts文件,所以这里需要修改文件的后缀名4,到处对应的texture文件,这个时候会得到一个pvr文件5,使用PVRTexTool工具查看对
2016-04-06 10:40:15 2348
转载 unity3d引擎程序员养成
unity3d引擎程序员养成http://www.cnblogs.com/rentianlong/p/3806536.html标准流程:1. c++ Primer 英文版(第四或第五版)全部看完习题做完是必须的。渲染程序设计比较复杂,后期会用到c++的全部特性。c++学的越好后面越轻松。要看英文版,计算机翻来覆去就那么几个单词,基础打好了以后查stack overf
2016-03-09 19:17:20 751
转载 Unity3D占用内存太大的解决方法
最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时
2015-10-21 17:31:54 442
转载 iOS应用崩溃日志分析
http://www.cocoachina.com/industry/20130725/6677.html转自raywenderlich 作为一名应用开发者,你是否有过如下经历? 为确保你的应用正确无误,在将其提交到应用商店之前,你必定进行了大量的测试工作。它在你的设备上也运行得很好,但是,上了应用商店后,还是有用户抱怨会闪退 ! 如果你
2015-08-28 10:03:37 580
转载 游戏月流水过亿的原因,浅谈<神魔之塔>
游戏月流水过亿的原因,浅谈 1、游戏介绍神魔之塔是由香港公司开发的卡牌RPG游戏,玩法上结合了冒险及宝石消除的元素,这款游戏借鉴了puzzle & dragons一时也让其饱受争议。2、特点这款游戏人气极高,上架不到一年就累积超过900万用户下载。它结合了RPG及宝石消除元素,有着丰富的世界观故事,讲诉了人魔神三方为了一座能通向天界的以诺塔发生了战争,召唤师
2015-08-25 20:29:22 976
转载 Windows下的字体渲染
原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_467bed7a01009dpl.html 注:博主还是本人的一个同事最近学习了一下Windows下的字体渲染,写个文档记录一下成果,方便回顾和分享。要在Windows平台下渲染字体主要有三种途径:1. 调用Windows SDK提供的图形接口GDI/GDI+。2. 调用DirectX提供的 D3DXCre
2013-08-22 16:14:40 1076
转载 手把手教你ARC——iOS/Mac开发ARC入门和使用
原文地址:http://onevcat.com/2012/06/arc-hand-by-hand/本文部分实例取自iOS 5 Toturail一书中关于ARC的教程和公开内容,仅用于技术交流和讨论。请不要将本文的部分或全部内容用于商用,谢谢合作。欢迎转载本文,但是转载请注明本文出处:http://www.onevcat.com/2012/06/arc-hand-by-hand/
2013-07-16 23:32:23 1655 1
转载 Objective-C属性介绍
原文地址:http://www.cnblogs.com/kaixuan/archive/2011/03/02/1969072.html我们知道在Objective-C中,使用@property配合@synthesize可以让编译器自动实现getter/setter方法,使用的时候也很方便,可以直接使用对象.属性的方法调用。NSString* name;
2013-07-16 00:21:37 633
转载 Objective-c的@property 详解
原文地址:http://www.cnblogs.com/zilongshanren/archive/2011/08/03/2125728.html之前很多网友对我翻译的教程中的Property的使用感到有些迷惑不解,搞不清楚什么时候要release,什么时候要self.xxx = nil;同时对于Objective-c的内存管理以及cocos2d的内存管理规则不够清楚。本文主要讲解objc
2013-07-16 00:16:48 525
原创 Objective c编译失败的解决
今天碰到一个奇怪的报错:No previous prototype for function 'MyAdd'下面贴下源码:main.m文件中int MyAdd(){return 0;}int main (int argc,const char * argv[]){//这里省略不重要的代码return 0;}编译的时候报了上面的错误。查了下,说
2013-07-09 23:08:49 722
转载 [C++]实现委托模型
[C++]实现委托模型我对.Net的委托模型印象很深刻,使用委托,可以快速实现观察者模式,免去写很多繁杂重复的代码。遗憾的是,C++并没有提供这样的模型,为了达到相似的目的,需要继承一个类并重写virtual方法,这种做法需要写很多代码,效率比较低下(使用过MFC的应该都能体会到)。然而,在强大的C++面前,没有什么是不可能的,已经有很多人针对这个问题进行过研究,并且实现了各种委托模型,其
2013-06-26 09:23:23 570
原创 图形学网站
http://www.opengpu.org/forum.php http://www.klayge.org/http://www.gamedev.net/page/index.html 3-D图形学算法在游戏程序中的应用http://blog.csdn.net/popy007/article/details/1797121#comments
2013-04-01 10:51:42 816
原创 有名的博客链接
游戏开发http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7318264#commentshttp://cn.cocos2d-x.org/cocos2d引擎的c++移植版http://blog.csdn.net/bill_man/article/details/7202458 ios小项目——新浪微博客户端总结
2012-04-18 19:24:15 497
转载 分享手机游戏制作各阶段的注意事项
分享手机游戏制作各阶段的注意事项出自IED Wiki跳转到: 导航, 搜索 作者:Kimberly Unger & Jeannie Novak 【主要问题】 第三方工作室 & 独立开发者的利弊? 开发团队的核心成员? 如何防止项目变得过于庞大,难以驾驭? 独立作品平均上市所需时间? 独立制作会给设计决定带来什么影响? 各手
2011-11-29 14:43:03 3056
原创 objective c 学习笔记:分类和协议
分类:属性:只能增加方法,不能增加实例变量优点:用于扩展原有类的方法,便于分布式开发。缺点:重名方法无法解决。编译器不知道调用哪个方法格式:@interface classname(xxx)@end协议:属性:类似c++的接口,规定了一些方法,遵守者必须要实现,@optional修饰除外优点:继承扩展比较好用,规定了必须实现的方法,有利于多态实现缺点
2011-11-23 22:49:41 484
转载 objective c 学习笔记
objective-C 的内存管理之-自动释放池(autorelease pool)博客分类: IOS如果一个对象的生命周期显而易见,很容易就知道什么时候该new一个对象,什么时候不再需要使用,这种情况下,直接用手动的retain和release来判定其生死足矣。但是有些时候,想知道某个对象在什么时候不再使用并不那么容易。如果下面的代码,看上去非常简单:
2011-11-19 23:46:10 390
原创 iphone游戏开发资料
http://blog.sina.com.cn/s/blog_537cabb80100ha3l.htmlhttp://www.cnblogs.com/andyque/tag/iphone%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%BC%80%E5%8F%91/http://blog.csdn.net/xys289187120/article/category/903718
2011-10-30 16:18:56 679 2
原创 开源网站
<br />开源网站:<br />http://sourceforge.net/<br />http://www.ogre3d.org/<br />http://www.blender.org/<br />http://www.openspace3d.com/<br />http://www.yafaray.org/<br />http://www.openscenegraph.org<br />http://www.boost.org/<br />http://www.lua.org/<br />http
2011-04-20 09:27:00 578
原创 浮点数的精度和转换(转)
<br />浮点数的精度和转换 float(24bits,有效位数,不包括指数部分和符号位,下同)和double(53bits)类型,指的是浮点数在内存中存储精度。而在FPU中,却存在着三种运算精度:single precision(24bits),double precision(53bits),double extended precision(64bits)。FPU的默认精度是53bits的double precision。D3D的CreateDevice函数会将FPU的运算精度
2010-12-24 23:11:00 1933
原创 WINDOWS核心编程学习笔记--字符串处理
<br />一些很有用的东西。<br />1,尽量使用UNICODE<br />2,多使用_s的字符串安全版本,查看内存就知道安全版本做的操作。保证缓冲区溢出后,不对其它的内存写坏,非常重要<br />3,一些windows字符串处理函数,CompareString(EX),CompareStringOrdinal,UNICODE转ANSI字符函数,追求效率的时候多看看ex的版本,有很多优化的参数
2010-11-28 12:16:00 492
原创 2010-10-17,就在今天,小峰的博客之旅开始了
<br /> 很久都不写东西了,但心里有很多话不吐不快,这里将是我的心灵的驿站,伴随着我的成长。
2010-10-17 21:50:00 677
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