GPU 三维渲染
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Cesium 基于 Framebuffer 的几种 pick 方式
虽然说 颜色编码 在GPU拾取中并不是最好的方案, 但Cesium本身从Real-Time Rendering角度架构设计, 对 颜色编码 做了很多优化方案: 诸如: Scissor Test, Culling Volumn等 弥补 颜色编码在超大场景中可能频繁Draw Call带来的通信成本。这里提到了坐标转换, 本人向提一嘴之前写的一个library, 类似于 babylon 的 gizmo, 有兴趣的话可以研究一下, 点个star。本篇来聊聊Cesium应用的两种拾取方式: 颜色编码, 深度缓存。原创 2025-03-12 14:03:28 · 1005 阅读 · 0 评论 -
GPU 拾取的多重奇幻之旅:颜色编码、G-Buffer 与光线追踪的全景探索
在交互式三维应用中,每当用户在屏幕上点击或触摸时,系统需要判断这点对应的是哪一个对象。这一过程若完全依赖 CPU 进行几何计算,不仅复杂且效率低下。GPU 拾取的思路正是利用 GPU 的高速并行运算,通过离屏渲染生成一张“秘密地图”,并在地图中标记出每个对象的唯一身份标识(Pick ID)。用户点击后,只需从这张地图中读取特定像素的信息,即可还原出被点击对象的身份。原创 2025-03-06 17:01:00 · 936 阅读 · 0 评论 -
探索 Framebuffer 的奇妙世界:GPU 后台的神秘画布
想象一下,当你在纸上绘制一幅精美的画作时,这幅作品不会立刻展现在世人面前,而是先存放在一个专门的画架上,等待最后的润色和展示。Framebuffer 就扮演着这样的角色——它将渲染的“草图”保存在 GPU 的内存中,再经过后期处理后,呈现出震撼人心的画面。注: 执行 bindFramebuffer 之后 GPU并不会将 framebuffer 里面的数据渲染到屏幕上, 但是会把当前framebuffer的数据存储到内存里, 只有在执行 Draw Call 之后才会将当前 帧缓存区的数据 渲染到屏幕上。原创 2025-02-21 09:45:01 · 1152 阅读 · 0 评论
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