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xiaohyy
这个作者很懒,什么都没留下…
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关于多核的发展对网络游戏设计影响的一些思考
早在几年前,Herbsutter就发表了《免费午餐已经结束,软件历史性的向并发靠拢》一文,引起了业内很大的反应,现在双核早已普及,09年应该是国内普及4核的一年。Erlang这种老古董也因为多核的发展而逐渐热起来,网上关于普通程序员是否需要掌握多核编程技术也有很多争论,不论大家观点是否正确,至少多核相关技术引起了开发人员的注意。 我是做游戏服务器开发的,公司的老游原创 2009-01-21 11:46:00 · 1881 阅读 · 0 评论 -
宕机,回档,亡羊补牢之外我们是不是应该做些什么
网络游戏在封测,内测,直至公测期间,宕机回档几乎是家常便饭,游戏开发商焦急的在玩家的抱怨声和流失的过程中做着亡羊补牢的事情。我有过这种经历,公测时的火爆和几个月后的冷清形成了鲜明的对比。这对公司的损失是相当大的,前期投入的巨额广告带来的效益也付之东流,再在后期游戏稳定后依靠运营手段把玩家拉回来变得相当困难并且成本不菲,基于这种事实,很多人会把责任推向程序员——没能提供稳定的发布原创 2009-07-19 23:13:00 · 1299 阅读 · 1 评论 -
搭建可复用的游戏服务器框架的思路
网络游戏公司成长到一定的阶段,会有一些经验和技术的积累,这些积累会在日后的游戏开发使用,但如果背负了过重的历史包袱,就应该丢弃,开发一套全新的架构在适应现在的游戏开发技术需要。而我,最近就在考虑一个可复用的服务器框架,这个问题思考已经不是一天两天的事情了,但还未正式开始实施。框架设计目的1:加快游戏开发过程,缩短开发周期——设计和代码的复用2:提高产品质量——由所谓的“精英原创 2009-08-19 19:52:00 · 1609 阅读 · 0 评论 -
游戏服务器的架构设计
游戏服务器的设计是一项颇有挑战性的工作,游戏服务器的发展也由以前的单服结构转变为多服机构,甚至出现了bigworld引擎的分布式解决方案,最近了解到Unreal的服务器解决方案atlas也是基于集群的方式。负载均衡是一个很复杂的课题,这里暂不谈bigworld和atlas的这类服务器的设计,更多的是基于功能和场景划分服务器结构。首先说一下思路,服务器划分基于以下原则:1原创 2009-10-10 21:34:00 · 1691 阅读 · 0 评论 -
用了一段时间Gamebryo了
用了一段时间Gamebryo了——做了2个月的demo,由于一些不可抗拒的因素,demo被迫喊停,我和另外一个同事被调到了项目组,做了2个月的东西完全被否决掉,心头总是有些失落的。最近在反思的同时也想把使用Gamebryo的感受记录下来。 首先说明,在3D方面我就是一打酱油的,也就知道那么点基础概念,所以这篇文章的内容和所表达的观点可能会有一些偏差。 首先,Ga原创 2009-10-14 20:45:00 · 8284 阅读 · 7 评论 -
GameBryo中全视角第三人称摄像机的实现
全视角的摄像机大致需要以下功能1 平移——拉近,缩放 这个应该是摄像机最简单的功能了,在操作上体现在玩家直接滚动鼠标滚轮来拉近和放大摄像机的距离。该操作的本质是平移摄像机。具体做法可捕获鼠标滚轮消息,然后在该方向上进行平移(简单的坐标加减即可)2 跟随主角 在主角进行移动的时候触发该功能,这个也比较简单,平移摄像机位置即可3 旋转——俯仰原创 2009-12-05 12:39:00 · 2404 阅读 · 0 评论 -
D3D修改浮点数精度
前几天策划要求给任务系统加上日常任务的功能,这个需求很简单:象wow一样,日常任务在每天某个时候定时刷新。在思考添加这个功能时,很直接想到的方案是服务器取出3个时间:任务上次完成时间(pre),当前时间(now)和当天刷新时间(refresh),然后经过一些较复杂的逻辑完成(此处省略xx字)。由于该方案需要涉及一些时间操作,而在lua和c原创 2010-02-15 14:58:00 · 2322 阅读 · 7 评论 -
通信协议
在传统的互联网应用中,通信协议通常被设计成文本方式,这是一个广泛而基础的网络信息交互,互联网本身是不局限于操作系统,编程语言,PC,终端,手机等具体平台和技术。所以协议的设计应足够通用。而在网络游戏中,为了简单和方便,通信协议通常是专用的,我们通常会具体到特定语言和平台来设计协议。回顾以前我参与的项目,在通讯协议的设计上也是一步一步的改进的,在最早期的协议设计,我们采用简单的二进制结构描述原创 2010-03-19 23:13:00 · 2304 阅读 · 3 评论
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